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最近研究某款单机手游的转蛋机制....方式满直观的 以LFSR观念方式产生乱数 关於LFSR可以参考 https://tinyurl.com/y2j7mvxv 这个乱数再代入LFSR 每抽一次转蛋这个过程就重覆一次 形成一个模拟的乱数序列 而LFSR起始输入大概是timestamp 之後就是生产乱数纪录起来 下次抽转蛋代入LFSR 至於控制不同稀有程度机率的方式也很直观 举个简单作法 (随便假设举例..) 乱数取剩数%1000 假设分成三种稀有程度 稀有 激稀有 超激稀有 传说稀有 各是 50% 30% 15% 5% 的话 将乱数取余数後 一定会介於0~999 0~499 代表抽到稀有 500~799代表激稀有 800~949 超激稀有 950~99代表传说稀有 用分布的宽度来分配机率 这种作法算起来跟预设机率误差不大 通常会略高於期望机率 只能说很佛心.. 决定好稀有程度後 决定抽到的角色 也是用乱数取余数方式 来决定抽到脚色 好比说抽到 激稀有 这转蛋池有50的角色 变以乱数%50的方式 来分配所选取到角色.... 整个作法直观而且合理 对玩家也很公平 但昨天看到有人介绍普遍的线上游戏转蛋机制 https://www.youtube.com/watch?v=E3thZfed6_U
所谓机率的观念并不是指个人玩家的观点而言 分母群并不是个人所抽次数 而是所有玩家抽的次数去累积 以上面单机版的观念 如果一颗转蛋机率1% 大概抽100次左右 几乎就是必中的份 但换成线上转蛋游戏机制 你很可能抽了1000次 甚至是几千次也抽不到这1%的机率也是正常 换而言之 也可能仅只抽1次就中(但单机版也是有可能) 若是以整体玩家群体观念来看待转蛋机率 其实给予的机率数值意义不大 https://www.ctwant.com/article/6294 不同的转蛋设计机制 其实特性不太相同 包括像是乱数产生本身也是一门学问 机率设计机制各种做法也是有意思 如果是你你会怎样设计一个公平 又能吸引玩家的转蛋机制? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 39.12.75.4 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1597633404.A.B4F.html
1F:推 Wishmaster: 绘师够强,人设够香,IP够大,没人在乎公不公平 XD 08/17 11:31
2F:→ MOONY135: 没人会在乎公平,机率1%我抽50次以内抽到就是「公平」 08/17 11:57
3F:推 swallowcc: 一百单抽不到就会在乎了 XD 08/17 12:02
4F:→ becca945: 够婆+有保底=你有我有, 公平 08/17 12:21
5F:→ devilkool: FGO坑成那样还不是赚饱饱 08/17 12:56
6F:推 rereterry: 其实现在重点在保底,跟活动兑换吧!机率基本上都不吸 08/17 14:11
7F:→ rereterry: 引人,也不太会是吸引重点 08/17 14:11
8F:推 chen09885: 看看天堂的紫变、金变 …课几百万台币都不一定刷出来 08/17 22:59
9F:嘘 y800122155: 就算以个人计算1% 100次都抽不到的机率也有37% 08/17 23:13
10F:→ y800122155: 这样叫必中? 你数学老师请假吗? 08/17 23:13
"大概抽100次左右 几乎就是必中的份" 你的眼睛有问题吗? 还是阅读能力有问题? 我没说必中 机率控制本来就不可能刚好 但会有一个大概范围 然後我也不知道你说的37%这说法怎样来的 但就算照你说的37%抽不中 大概有63%能够抽中 机率在六成以上都会中 这样不叫几乎 不然叫啥?
11F:→ Sindragosa: 还以为从巴哈来到软工版就不会看到抽几次就会中这类 08/18 01:39
12F:→ Sindragosa: 言论了,殊不知XD 08/18 01:39
转蛋机率控制演算法其实还满有趣的 看别人的project 可以把手游转蛋出现什麽算出来 好奇看看code 不过因为牵涉到厂商权益问题 仅点到为止做设计方式讨论而已 主要是想钓鱼看看有没有刚好在游戏业界的 可以分享一下更多作法细节或是设计概念 单机其实好处理 线上游戏的话 假如我设计的话 直觉上复杂单机很多 ※ 编辑: erspicu (39.12.75.4 台湾), 08/18/2020 02:28:10
13F:推 uopsdod: 很有趣的题目 08/18 05:44
14F:→ GJ21: 不就是 0.99^100 这个高中不是有教吗....... 08/18 09:56
太久太久忘了 我那时候还是联考时代 这样一说好像想起来了
15F:→ GJ21: 至於影片有公池 每一抽机率都不一样啊 哪算1% 08/18 09:56
16F:→ GJ21: 反正设计人都不一定会算了 怎样也都没差吧 08/18 09:56
17F:推 kidd0717: 中奖机率1%,连续100次抽不中的机率=0.99的100次方=37% 08/18 10:01
18F:→ lazarus1121: 看影片説A抽中,接下来全伺服器有一段时间都不会出 08/18 11:46
19F:→ lazarus1121: 宝的说法,就知道可信度不高 08/18 11:46
影片好像是类似业界QA角色 当然除非看过实作方式 不然很难评论 我猜是类似QUEUE排队这样的观念 有人抽到了後 下次中奖 QUEUE要累积足够所谓失败的屍体 才会再中之类的 ※ 编辑: erspicu (39.12.75.4 台湾), 08/18/2020 12:20:11
20F:推 e1236699: 类似业界== 转蛋游戏这麽多 一个自称业界就要代表全部 08/18 15:37
21F:→ e1236699: 而且这些游戏都不缺课长 都几百几百在抽 08/18 15:38
22F:→ e1236699: 都是有很多样本数的 08/18 15:39
23F:→ viper9709: 抽卡一般不会用水库的方式吧... 08/18 23:50







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