作者dingoo (de novo)
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标题Re: [心得] 冰气时代2 / Frostpunk 2 最难第1章营运
时间Thu Aug 28 20:56:45 2025
太多了恕删,这两天刚玩完citizen难度的体验一下XD
※ 引述《michaelxxx (abcd)》之铭言:
: 1.系统bonus
: A.一开始新伦敦处於一个盆地,然後东西两方有两个〝稳固的冰隙〞bonus区
: 这个〝稳固的冰隙〞东边(煤炭区东方)有9格,西边有6格
: 住宅区只要有3格盖在〝稳固的冰隙〞就能拿到bonus,其他的可以盖在其他地方
: 故〝稳固的冰隙〞在住宅区未扩建时可以提供5区共150住宅
: 我看到许多游戏实况影片把1个住宅区6格都盖在〝稳固的冰隙〞里
: 请注意这个是浪费bonus的、普遍发生的低效盖法
: B.同样的区与区之间3格长度的相邻能取得热能bonus
: 故3个区可以三角形方式布置并两两相邻就能3个区同时有40热能的bonus
: 更有经验的玩家可以进一步地预留下让热能枢纽良好发挥的位置
: C.只要区域有20%开工率就能提供完整100%的热能bonus,但原物料消耗只有20%
: 故与工业区相邻的开采区假如快枯竭了,可以拆掉附属建筑调低开工率
: 以10的原物料消耗提供20~60的热能bonus(视相邻区域而定)
後面的版本AB都被削了
youtube上很多影片也没改
A 变成要实际在那个格子上才有bonus,所以整个住宅区都要盖在里面
B 也是变成看实际盖在bonus上的格子数,只贴3格就只有3格的热能
hub也是看实际覆盖范围,不过前期善用heat hub,各种储存仓省人力还是很实用
後期资源爆仓的时候在住宅区附近盖一大堆Communication hub拉支持基本上随便你
怎麽搞刁民都被洗脑的乖乖的
: 3.法律效果:
: L 城市 --酒品 市营酒商 vs 私营酒商
: 市营酒商:增加 千人口*0.3的 酒品能量币收入 ,後续有事件扩大收入至*0.4
这个很实用,应该说前期最重要的就是heatstamp能量币,法律最好都选增加能量币的
但是这个酒是进阶科技,需要先研发前置的work compensation,第一次玩容易漏掉
开局基本需求弄得差不多了之後最好先弄logistic district"物流/探险队?"去大地图
找资源,连接都用skyways比起自己生产多很多,有个建筑可以增加物流队数量很好用
资源够支持度还够的时候可以跟刁民们要能量币,cd到就按,如果能招进卫兵就招
法律要是议会有空,支持度很高的时候就把rule(统治权?)那边按一按
跟刁民协商的时候可以找想研发的科技,或是盖建筑,反正顶多盖完拆掉
再来就是去大地图找石油建殖民地,找完撑过第一波whiteout,有提前研发好居住区
跟作业区隔热,whiteout很好过,再来是去殖民Winterhome
这边是一个重大选择点
看是要 A 进去快速蒐集core(faithkeeper),还是要B 重新殖民(evolver)
我原本的是比较偏evolver,如果选了A 两边还是大致平衡
如果选B 就会变成要把faithkeeper放逐到另一个新殖民地Windward Moor
不过两个路线最後都会有刁民闹事,记得先盖一堆监狱
不过不管怎样都要顶着Winterhome的恶劣环境盖殖民地,这边的毒气导致超高疾病
这边想要安全的破冰是不可能的,每格破冰花的人力更多时间更长
只能拚速度快速破冰不管死伤不够人就从New London调人过来
居住区盖医院,附近摆医疗hub
A蒐集够core後我是选让他们共存,两派刁民内战,这边能解锁captain
把闹事的刁民都搞定後就过关了
B 的话彻底倒向一边就只能把另一边放逐了
要边盖Windward Moor,一边应付faithkeeper闹事
卫兵跟监狱够的情况下闹事的很快就可以解决
我明明把Windward Moor的基本建设弄得差不多了
通关後还是写那边很糟糕第一年死一堆人
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