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年假即将进入最後的周末, 而在年假结束後,今年的2月新品节也即将到来 https://store.steampowered.com/sale/nextfest?l=tchinese 今年,我想先花点时间聊聊「新品节」本身, 预计在年假最後这三天分成三篇,每篇会有自己的副标题 不过必须先说明的是,这几篇文章的目标读者其实有些模糊: 对於正在开发或宣传游戏、或是有意投入游戏开发的人而言,或许能提供一些参考; 但对一般玩家来说,可能就只是一些无关紧要的心得分享 形象图纯粹放爽的,巴哈那边用得上 https://images.plurk.com/6hxDkOFdRU39JmYsyQ0YXk.png
一、从游戏节到新品节的生态演变 Steam新品节(Steam Next Fest)的前身是「steam游戏节(Steam Game Festival)」, 第一届游戏节於 2019 年底配合游戏大奖(The Game Awards,简称TGA)举办, 虽然当时已提供试玩,但规模极小 根据存档页面显示,参与游戏仅 14 款,与今日的盛况不可同日而语 https://store.steampowered.com/sale/thesteamgamefestival 尽管如此,Steam 当时已明确有意持续举办游戏节活动, 第二届原订於 2020 年 3 月游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC) 期间登场,但因 COVID-19 疫情爆发导致 GDC 延期, Steam 随即在 2020 年 2 月独立推出「Steam 游戏节:春季版」, 联合 Indie MEGABOOTH、The MIX、Day of the Devs 及 WINGS 等独立游戏推广单位 进行展出,尽管游戏数量成长至近 70 款,但相较於後来的规模,仍处於起步阶段 https://store.steampowered.com/sale/SteamGameFestival-Spring?l=tchinese 时间来到 2020 年 6 月,原本这个时期应该是以 E3 为核心的游戏产业盛事, 但同样受到疫情影响,实体活动几乎全面停办,改由 Geoff Keighley 主持的 「夏日游戏节(Summer Game Fest)」以纯线上形式接棒 Steam 也在同一时间举办了「Steam 游戏节:夏季版」,两者在宣传上紧密串联, Geoff Keighley 亦公开介绍了 Steam 的活动,虽然背後的运作细节可能仅业界人士 知晓,但两者间的联动,无疑是一次成功的转型 相较於前两次,这一届游戏节的规模可说是爆炸性成长, 参与游戏数量一口气来到约 900 款,而活动时间依然只有短短一周 https://store.steampowered.com/sale/gamefestival_summer2020?l=tchinese 在如此庞大的数量与有限的时间之下, 无论是玩家或是专业评论媒体,几乎都不可能全面体验所有作品 以我个人的观点来看,这次活动才真正称得上是第一届「成形」的游戏节/新品节, 而我也是从这次开始,第一次撰写试玩评论 之後,Steam 又在 2020 年 10 月推出了规模相近的「Steam 游戏节:秋季版」, 并於隔年 2 月更名为「Steam 新品节」, 此後固定以每年 2 月、6 月、10 月各一次的频率,延续至今 接着我们稍微离题,来谈谈2020年之前的E3时期光景, 对於无法前往北美参加实体试玩等活动的玩家来说, 目光应该大多会放在各大厂发表会,看看会有什麽重量级的发表 不过,对於像我这样逐渐与主机平台与大厂游戏疏远, 或者说已经完全「变成 Steam 形状」的玩家而言, 目光同样也会放在 PC Gamer 自 2015 年起举办的 PC Gaming Show, https://www.pcgamingshow.com/ 或是自 2012 年起便专注於独立游戏的 Day of the Devs, https://www.dayofthedevs.org/ 这种纯PC,且有许多独立游戏参展的发表会 随着疫情迫使活动重心全面转向线上,近几年这类以 PC平台, 小型工作室或独立游戏为主的线上活动数量也持续增加 其中,确实有少数游戏会同步在 Steam 商店页面释出 Demo, 但整体而言,仍以剪辑完成的发表会影片为主 Steam 新品节的出现,成功创造另一个不同的生态, 将原本属於实体展核心的试玩体验,化为线上活动的灵魂 同样是在疫情期间,许多原以实体为主的游戏展被迫改为线上举行, 此时 Steam 平台在 PC 市场的高市占率与高曝光度,便成为这些活动最理想的合作场域 例如 2021 年的东京电玩展 ONLINE,除了大量直播节目外, 也特别强调有多家厂商提供试玩版 https://store.steampowered.com/sale/TGS2021?l=tchinese 「尽管是线上活动,我们也得想方设法提供试玩最新游戏的体验, 这可是 TGS 的精髓所在。」 这段话正好点出了「试玩」对於传统实体游戏展的重要性 此外,经过疫情这几年後,无论是纯线上,或是实体与线上并行的各类 PC 游戏展, 多半都会同步设立 Steam 活动页面 (以东京电玩展为例,2019 年以前其实并没有对应的 Steam 页面) 不过,游戏展与 Steam 新品节仍有本质上的差异 实体游戏展通常也包含大量 B2B 商务交流成分; 实体试玩活动本身,对开发者与玩家而言,也能提供更即时、直接的回馈交流 而发表会(showcase)中出现的也经常是资讯尚未成熟的新作,根本不可能提供试玩 比方说2018年E3场上发布的这个 https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/eh4UWhvd6WXwJhXHTCDoE7-970-80.jpg
是的...自首次发布转眼间就快8年了 相对而言,Steam 新品节的最大受益者, 往往是缺乏曝光管道与宣传预算的游戏开发者与发行商, 尤其是那些被视为独立游戏的游戏 数据显示,截至 2019 年底,Steam 总游戏数仍仅接近 4 万款, 但自 2021 年起,每年的新上架游戏数量皆突破 1 万款,2025 年更是突破2万款游戏 https://images.plurk.com/6UINdFaRlAsjFaD2qstS5r.png
https://steamdb.info/stats/releases/ 在平均每天都有 50 款以上新游戏推出的情况下,如何让作品被玩家看见, 对开发者与发行商而言,已成为越来越严峻的课题 更别说Steam还有个隐藏的「个人档案自订功能受限」(Profile Features Limited)门槛 ,很多已发售的国产游戏也过不了这关 在接下来的两篇文章中,我将分别从玩家/评测者,以及游戏商的视角, 进一步讨论(或是闲聊)Steam新品节的各种细节 -- 我的历年steam新品节试玩评测追踪 https://go.shr.lc/3phLCFX 我的游戏库游戏评分与进度消化 https://go.shr.lc/355X68o --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.238.132.221 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1771590416.A.E38.html ※ 编辑: Alanetsai (36.238.132.221 台湾), 02/20/2026 20:27:59 ※ 编辑: Alanetsai (36.238.132.221 台湾), 02/20/2026 20:31:41
1F:推 Dun1011: 我也是Steam形状的玩家,推一个,期待下篇。另外,没想到 02/21 00:03
2F:→ Dun1011: 上古6已经是八年前的事情了… 02/21 00:03
3F:推 hips: 读起来像通识课学期报告 02/21 01:35
4F:推 RaRaYA: 前言太冗长没有重点 02/21 05:14
※ 编辑: Alanetsai (36.238.162.190 台湾), 02/21/2026 09:29:09
5F:推 secretlegk: 感谢分享 觉得你的给分满有参考价值的 02/21 10:22
6F:推 x2159679: 这种文章风格 这篇应该不是AI生成的对吧......? 02/21 14:00
我原稿有给AI润饰过,但文章本身不是AI生成 https://images.plurk.com/2AaOp20dz8ZC5v3dzRB6QS.png
https://images.plurk.com/5PMdaEHktpru8uc2ao87pp.png
7F:推 ColdLeafOwl: 推分享 02/21 15:18
8F:→ jay920314: 推分享 02/21 16:31
9F:推 jay920314: 小开发者真的很需要steam这个流量 说是全靠这个也不为 02/21 16:33
10F:→ jay920314: 过 这几年不少看到开发者分享靠新品节起飞的 02/21 16:33
11F:推 articlebear: 推 02/21 19:23
※ 编辑: Alanetsai (36.238.162.190 台湾), 02/21/2026 21:15:39
12F:推 s94055: 推 02/21 22:36
13F:推 wangm4a1: 推 02/23 13:18







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