作者magic543 (何布)
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标题[新闻] Meta元宇宙再裁逾千人、关三家VR工作室
时间Mon Jan 19 23:31:47 2026
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原文标题:
Meta元宇宙再裁逾千人、关三家VR工作室 专家:一场迟来的纠正战略偏差行动
原文连结:
https://news.cnyes.com/news/id/6310129
发布时间:
钜亨网编译陈韦廷
2026-01-14 17:00
记者署名:
钜亨网编译陈韦廷
原文内容:
Meta元宇宙再裁逾千人、关三家VR工作室 专家:一场迟来的纠正战略偏差行动
钜亨网编译陈韦廷
2026-01-14 17:00
Meta(META-US)周二 (13 日) 宣布削减 1000 多名人力,对元宇宙核心部门「现实实验室
」(Reality Labs)进行大规模调整,曾开发《生化危机 4 VR》与《神之浩劫:阿斯加德
之怒》等顶级 VR 游戏的三家一线工作室及 Twisted Pixel 工作室也在同一天关闭。
Twisted Pixel 关卡设计师 Andy Gentile 在社交媒体上写道:「我刚刚被裁了,整个工
作室都关了。」
cover image of news article
Meta元宇宙再裁逾千人、关三家VR游戏工作室 专家:一场迟来的纠正战略偏差行动(图
:Shutterstock)
Meta 此举并非一次普通的结构性优化,而是一场对虚拟实境内容生态的「连根拔起」,
但事实上,这场调整早有预兆。
根据外媒披露,就在裁员前几日,Meta 技术长 Andrew Bosworth 紧急召集员工召开「年
度最重要会议」,但内容讳莫如深。当谜底揭晓,风暴中心直指现实实验室,这个拥有 1
.5 万名员工、承载着祖克柏「元宇宙」梦想的部门,正成为「止血式重组」的主要对象
。
长期追踪企业裁员的 Amanda Goodall 分析指出,此次调整本质上是缩编高亏损业务,将
资源转向商业化更清晰的 AI 穿戴式装置及手机业务。
现实实验室的困境,从财务数据中可见一斑。自 2020 年成立以来,该部门累积亏损逾
700 亿美元,相当於全球多数中小国家一年的 GDP,去年第三季亏损仍多达 44.3 亿美元
,营收仅 4.7 亿美元,年亏损超 140 亿却看不到获利曙光。
更致命的是「大企业病」的侵蚀,Meta 前员工爆料指出,部门内大量顶尖人才被消耗在
「内耗和邀功」中,工程师忙於制造「过度复杂的系统」向上管理,效率被无限稀释,最
终沦为「只吞资金、不产价值」的黑洞。
此外,战略误判加速了裁员进程。自 2014 年以 20 亿美元收购 Oculus 起,祖克柏坚信
VR 将像智慧手机一样普及,但消费者用脚投票。笨重的头显、与物理世界隔绝的体验,
让「全民 VR 社交」始终停留在概念阶段。ChatGPT 引爆的 AI 军备竞赛让投资人坐不住
了。当 Meta 宣布 2026 年将投入 720 亿美元建造 AI 资料中心时,股东要求「砍掉无
效支出」的呼声达到顶峰。
Meta 上月暗示恐削减元宇宙部门 30% 预算的消息传出後,股价应声上涨 5.7%,市场态
度再明确不过,赶紧 All in AI。
在此次调整中,三大游戏工作室的关闭最具象徵意义。Armature Studio(《生化危机 4
VR》移植方)、Sanzaru Games(《阿斯加德之怒》系列开发商)、Twisted Pixel(《漫
威死侍 VR》制作方)的集体退场,让玩家直呼心碎。
Sanzaru 高级关卡设计师 Ray West 说:「很多人很快会听说,包括我们在内的多家工作
室被关闭。」
Oculus Studios 总监虽称「游戏仍是生态基石」,但随即称「将投资重点转向第三方开
发者」。
与 VR 团队形成鲜明对比的则是 Meta 另一条正在逆势崛起的产品线,与雷朋合作的智慧
眼镜。这款外观接近普通墨镜、内建 AI 助理的设备,因「不脱离现实、用 AI 增强生活
」的特性,成为消费性电子爆款。
祖克柏透露,去年上半年 AI 眼镜销量成长两倍多,总销量破 200 万副,需求甚至超过
产能,高阶「Display」版本被迫延後发布。基於此,Meta 打算 2025 年底前将产能翻倍
,2026 年底年产能提升至 2000 万副,并将其定义为「超级智能融入日常生活的主要方
式」。
这场调整标志着 Meta 战略的彻底转向:从 All In「元宇宙」转向与现实结合的「AI 穿
戴装置」。
产业观察人士认为,元宇宙的未来可能有三种走向:彻底关闭 Horizon Worlds 等
VR 社交平台;保留骨干团队服务核心玩家;或重塑概念,将其与智慧眼镜业务对齐为「
AI 增强的现实体验」。
但无论如何,祖克柏 2021 年描绘的「人人拥有虚拟化身并生活在元宇宙」的蓝图已实质
崩坏。
对被裁员工而言,这不仅是一次职业变动,更是一个时代的缩影,而对 Meta 来说,这场
「断臂求生」或许是集体清醒的开始。
心得/评论:
VR 作为一种显示技术会持续存在,但作为一种「生活方式」的愿景已经宣告失败。
26 年的记忆体大涨确实对 VR 家用市场造成了显着的负面冲击,而且这不只是单纯的价
格问题,更是整个硬体产业「资源分配」失衡的结果。
产能排挤: VR 装置需要的是 LPDDR5X 等移动端记忆体,但现在连这类产能也被 AI 伺
服器抢走。规格倒退: 为了压低成本,部分厂商可能会选择「冻结规格」。例如原定搭
载 16GB RAM 的旗舰 VR 可能被迫缩水回 12GB,这会直接影响到 VR 游戏的画面细节与
系统运行的流畅度。3. 家用市场的「双重打击」记忆体大涨对 VR 的打击是连动性的:
PC VR 成本激增: 如果你是玩 PC VR 的玩家,不只 VR 头显变贵,连你电脑升级记忆体
、显示卡(显存也涨)的成本都飙升。这大大提高了家用 VR 的入门门槛。内容开发缩减
: 正如你提到的 Meta 关闭三家工作室,当硬体变贵、买的人变少,游戏开发商就更不
愿意投入开发高品质的 VR 大作,形成恶性循环。
结论 宏达电的VR 看起来也不妙了 元宇宙已经是过去式了
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