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在下也希望是月费制 但是之前看到这篇文章 也不无道理 转录於:http://dalireal.pixnet.net/blog/post/25207910 ------------------------------ 十个理由告诉你小额付费优於月费 线上游戏并不会回到月费的年代,即使有,也是很少很少的个案,月费游戏所占的比例 会非常的少,以後游戏研发都会以免费道具制度为取向。如果会大量转变成为月费, 那一定是被法律强制的。 玩家期待月费方式的复苏,事实上以现在的游戏环境来说,月费游戏若规模不够大, 会死的很快。而大规模的游戏代表烧研发、烧钱、烧时间、也烧掉出资者的耐心,现实 环境之下就连国外的游戏大厂都靠往小额付费的免费模式来做研发取向,九月的台湾游戏 高峰会之後,B社很多重量级的制作人还在台湾参观游戏公司,并且积极的向台湾厂商 汲取免费游戏的Know how,其实正显示着这些欧美厂商不是不做免费游戏,而是不会做, 他们没有know how。而以月费游戏来说,全世界可以烧出魔兽世界这种规模的游戏公司, 十只手指数都有限,而魔兽目前也全球只有这麽一款而已。 期待以後大量出现月费游戏的玩家,阿凉在此告诉你们,请节哀吧!低头默哀也可以! 那种年代真的没有了~ 这里有一篇文章不错,阿凉特别简单的翻译,并节录重点分享给大家。 *以下指的小额付费,可以把他看成商城制的付费机制 Ten reasons microtransactions are better than subscriptions 原文出处 ■小额付费优於月费的10个理由 1. Microtransactions are user-led, not developer-led 小额付费为用户主导,非开发商主导 ‧ 使用者可决定他们要付多少钱 ‧ 开发商不用烦恼游戏一个月到底值多少钱 2. There is no “gate” 没有门槛 ‧ 月费限制了游乐的门槛 ‧ 当月费使用者离开後,很难再让他们回来 3. Players can spend when they want to 当玩家想要,就可以马上花费 ‧使用者随时随地可以马上消费,不用受限 4. Players can spend as much as they want to 玩家可以尽情消费於他们想要想追求的 ‧当玩家想要花大钱,真的有地方让他们花 ‧月费没有选择权 5. Microtransactions make it easy to keep the game fresh 小额付费让游戏新鲜 ‧小额付费容易更新项目,确保游戏的新鲜感,促进游戏的发挥 6. Microtransactions are trackable 小额付费可以追踪 ‧ 研发商可以知道玩家喜欢买什麽 ‧ 随时随地因应玩家喜好作调整,让玩家消费愉快 7. Microtransactions are flexible 小额付费拥有弹性 ‧ 有玩家喜欢耐久度的物品,有人则喜欢立即的效果,研发商可提供不同消费项目给玩家 ‧ 可不断测试什麽样的物品是具有营收效益的 ‧ 甚至可让玩家设计物品道具来贩售 8. Microtransactions offer A/B testing opportunities 小额付费提供了不同版本互相比较的机会 ‧ 贩售的物品的颜色、外观、效益等,都可以随时依照玩家喜好调整 ‧ 可更精确调整贩售的项目,增加营收 *A/B测试意思为:不同版本的互相比较 9. Consumers have a limit to the number of subscriptions they are comfortable paying. 消费者愿意支付额度较小的项目 ‧若使用者已经游乐超过负荷的游戏数量,月费将成为一个使用者无法负担的基本门槛 ‧你有足够的信心让玩家放弃另一个月费游戏,换来你这付月费吗? 10. Microtransactions make more money 小额付费赚更多钱 ‧ 排除WOW这个个案,其实小额付费更让许多游戏成功 ‧ 透过门槛降低,其实让更多公司的收入比月费还高 ‧ 小额付费比月费游戏风险更低 -------------------------------------------------------- 公司不是慈善事业.. 经营就是要赚钱.. 当初为什麽会有人代理 原因不就是在这一块上面有利可图吗? --
1F:推 Gum777:我不需要起司,应该我家就是再卖起司的(扇扇子)05/04 10:31
2F:→ Gum777: 为05/04 10:31
3F:→ Gum777: 因 05/04 10:31
4F:→ Gum777: 在05/04 10:32
--



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.67.37.139
5F:→ falltrace:我只能说 只是赚多跟赚少的差别而已 12/11 08:35
6F:→ falltrace:晚点再来回吧= = 12/11 08:38
应该这麽说 其实不管月费或者商城 重点是一个游戏寿命要久...种点应该是游戏内涵与耐玩度 不可否认 很多骨灰级游戏或许图像简单 但其内容可不是现今大部分游戏能及 但是往往开发游戏内容玩整的游戏 所花的金钱与时间都可观 况且无法保证是否该游戏耐玩 变成投资大笔资金却血本无归 演变成现在许多游戏都是寿命短暂 反正就算失败了..损失也能靠其他游戏弥补 恶性循环下 游戏公司不想花大钱去创造一个游戏 (默哀五秒钟) ※ 编辑: totenkopf001 来自: 203.67.37.139 (12/11 21:37)







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