作者flysonics ()
看板Suckcomic
标题Re: [动画] Clannad AS 完结
时间Sun Mar 15 15:09:18 2009
※ 引述《riq (鱿鱼)》之铭言:
前面恕删
: 只是,动画跟游戏跟本是相差很多的表现媒体。在游戏上,玩家下
: 意识就知道现在进行的是不同路线,即使进行读档的动作,还是会认
: 为现在要进行是另一个不同的故事。
: 所以在看评论时,会注意标题上的说明,现在要对哪一个人物进行
: 评价,当然每一个角色的分数也就因此出现比较。基本上一个游戏可
: 能就有十个故事,会分别给各故事分数,最後再有一个游戏评价。
: 可是动画不行,如果是一个角色分别有结局的许多平行短篇也就罢
: 了。但如果是将所有角色放在同一个世界之下,再让男主角进行攻略
: 的话?想想有多少GalGame的男主角在改编的动画作品上,被
: 观众视为人渣的。
: 最大的差别就是,可以了解游戏中有很多不同的故事。但一个动画
: 却只是一个故事。现在京都动画的作法就是太贪心。悲剧,你要,喜
: 剧,你也要。
你讲的GalGame改编成动画的例子
最明显的情况就是Kanon
前面篇幅都拿去跑支线 结果最终女主角Ayu的线反而最没铺陈
一堆人看到最後一话的Ayu配对都会觉得实在是有够莫名其妙
然而AS的性质又跟Kanon不太一样
所以你要说最後一话是硬塞进去的一条线是很奇怪的说法
因为它本来就只是个专摆大团圆剧情用的"结尾"
完整度连一条线都称不上
但是他并不是两个故事 而是完整的一个故事
结尾只是一种补完性质的东西 不是故事中的爆点
不然不可能只给一条线一话的篇幅...拿来磨牙都不够
如果你选择相信奇蹟的存在
见证奇蹟的时刻(刘x:干嘛抢我台词)
基本上最後一话你会食的很高兴
但是不相信这种靠北边说法的人必然认为最後一话是在开外挂
所以就回到最根本的问题了:
京阿尼有了kanon的前车之监
为什麽还要留着这根本几乎没爆点的一话呢?
我认为还是回到原本那句话
为了作品的完整度
最终这整个故事并不是写实的故事
是开外挂的故事
尽管他的过程非常写实且感人
坦白讲 这点我的想法跟原PO一样 写实的部份在汐发病前就结束了
但是无论是埋下去的隐藏梗
或是前面有版友讲的"土地=>家庭"的象徵
都需要一个寄托性的收尾 去把原作的精神表达出来(尽管也许很狗血)
以这样的论点来看
最後一话与其说是剧情意义居多 倒不如说是象徵意味居多
所有的悲剧都只是为了这个象徵作的铺梗
而原本应该是避免玩家在玩到一堆TRUE END後想把电脑砸掉而产生的GOOD END
在理解到作品类型不同而改编後
也连带的转化成对这整部作品之象徵:
"这最终 还是有可能会变成幸福的故事 还是有机会幸福的"
: 这两种感受真的有可能并存吗?简化一下两者的内容:「悲剧,你
: 死去;喜剧,你找到伴。」几乎是平行的两条线,两种味道加在一起
: 後,快乐破坏了悲剧的余味,同时痛苦也排挤了喜剧的演出。
为什麽不可能并存呢?
整部戏都喜或整部戏都悲就没意义了
往往是悲喜交杂 或是以悲衬喜 以喜衬悲
这样的感情才更有力道不是吗?
正因为见识到地狱 所以才会渴望天堂
换个例子讲好了 今天如果一开始就没人死去
然後桥段全部正面描写幸福生活
朋也一家人直接就Happy ending
我想应该会得到以下评语
"枯燥无聊 单纯描写一家人的平凡生活"
一般能表达出平常生活之温馨的手法
不外乎平常的日常小冲突=>化解 然後由一连串短篇接起来的手法
或是一口气让日常生活全部塌陷 主角才感觉到自己没有些什麽的手法
clannadAS很明显的是采用了後者
游戏让你食了多次TRUE END对吧
动画没办法多择 那我就放全力在一条线上去蕴酿!!<===KANON前车之监
这个才是反差的力量
才会感觉到最後面的幸福笑容是多麽的不可遇 多麽值得珍惜
只是平行世界这东西这几年被玩到烂了
加上开外挂难免有"主角没努力直接大团圆"的嫌恶感
再加上游戏时间跟动画时间的连续性与细腻度差蛮多的
所以在不得不作出来的情况下 被当也是难免的....
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