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消灾、解厄、赚P币 警告:这是一篇国文老师死了,日文老师走了,废文大师与你同在的积人品文 昨天睡前存档出来的时候才发现已经有板友光速起跑了 於是今天想说把其他部分一起补齐的时候手残删了暂存档.... 从零开始的XX译文,What the Fxxx. (假的,我还有比较少字的备份暂存) 以下只翻译山里跟二号、辻畑桑对谈的部分 前言跟後话都是些游戏的基础背景介绍,我想各位应该都不太需要就放置了(?) --------------------------------------------- 8/24 访谈(一):潜入人气手游的幕後制作舞台 https://www.j-cast.com/2018/08/24336795.html https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180823113555.jpg
右:第2部开发总监 カノウヨシキさん(叶良树/2号先生) ◇与现实时间同时发展 山里:前段时间(2018年7月28、29日)在千叶县幕张展览馆举办的3周年活动 「Fate/Grand Order Fes. 2018 ~3rd Anniversary~」也是非常地热闹对吧。 只是为了买从者印象饮料,也必须等个一小时,这样的情况非常少见。 我就单刀直入地问了,让玩家们如此沉迷於其中的,FGO魅力是什麽呢? 二号:负责监制所有FGO剧情的,是TYPE-MOON的奈须きのこ桑。 以奈须桑为首的FGO作家们所创作出的剧情,非常具有魅力, 是会让人不可自拔的,精采绝伦的故事。 山里:厨角色的方式也是非比寻常的呢。 二号:是阿。在这个游戏里,虽然有因为看了从者们各自活耀的场面,    进而跟着想成为同伴的人在,但是抱持着因为有喜欢的「主推从者」在,    所以想一起推进剧情想法的人还是比较多的。 山里:这次会想报导FGO这其中一个理由是因为这个游戏的特殊性。 现在的手游不都是,单调的操作加上随便什麽跟角色互动的游戏比较多吗, 在这当中,「这之後会如何发展呢」这样让人感到期待的游戏是很难得的呢。 二号:是的。但是与这样的期待相反,FGO的时间序在2016年年尾的是末日的状态。 第一部的剧情是「夺回2017年的未来」,因此开发工作也必须赶在年尾之前完成, 幸好总算是赶上了,让2016年的末日顺利完结了。 山里:也就是说,和现实的2016年连结在一起了是吗? 二号:是的。FGO是很注重与现实时间同一年份的。 跟玩家们一同感受「现在的发展是这样呢」, 开发团队也有像在新年第一天时说出:「我们夺回『2017年』了!结束了!」 这样的强烈成就感。 山里:不过现在第2部还在持续发展中对吧。这是原来就规划好的吗? 还是因为觉得这样的能量不该在这里就完结,因此决定继续下去的呢? 二号:我在制作第一部的时候还没加入开发团队, 听说当时是只想着把第一部做好做完而已。 在2017年时是以1.5部的形式开放4个主线,2018年的时候正式展开第2部。 2017年的年尾以「序/2017年 12月26日」及「序/2017年 12月31日」的标题 发布主线关卡。这两个关卡就像标题所写的,是在当天发布的, 没多久就在2018年年初正式展开第2部的序章。 山里:像这样设计成在实际时间同时游玩的策略, 也造就了只有FGO才有的「融入感」呢。 和自己生活的时间连结在一起的手法真的很厉害。 这不就是小时候梦想的:「进入游戏的世界里」吗? 要说有那里好的,不是能跟历史上的名人一起战斗吗?这样真的超棒的呢。 二号:没错。历史上的名人经由TYPE-MOON桑的手转化成Fate的角色, 孕育出更具有魅力的英灵来。因为是我们所熟知的史实人物, 因此能会感到更加贴近我们,我想这也跟从者(角色)的魅力有关。 ◇长篇剧情具有风险? 山里:就像许多人说的那样,FGO最大的魅力还是在於剧情。而我也是这麽认为的。 但是我以为对於手机游戏来说,像是制作复杂的故事、设定、长篇剧情等 都是会想尽量避免的情形,实际上又是如何呢? 二号:您还真是清楚呢。确实就是如此呢。 一般来说会视玩家的动向、留坑率,来考虑该游戏有多少文本才会比较适当, 但我们公司的作家们是剧情的呈现为最优先。 只要是奈须桑,又或者是包含奈须桑在内的TM作家们所写出的剧情 通通都会全盘接收。实际上第一部开始到现在为止的文本量就有500万字那麽多。 第一部本身也有200万字。 山里:500万字!?但剧情量跟游戏之间的平衡性不是很难拿捏吗? 即便是想玩就玩的家用机人气游戏,也有那种在增加了剧情的文本量之後, 评价不怎麽样的状况出现。 由此可知,如此地采用大量剧情,是非常冒险的对吧。 二号:是的,是冒险的作法。 山里:能够做到这点,是因为对剧情有着绝对的信赖吗? 二号:是的,我们公司一直以来的信念,都不是以KPI(Key Performance Indicator =重要业绩评价指标)为优先,而是注重TPI(TYPE-MOOM Indicator =TM指标)。 只要是TYPE-MOON桑觉得:「这样应该很好玩吧」的话, 我们就将它视为无庸置疑的答案。 一是因为,Fate系列所拥有的粉丝基数。作为创造出Fate系列的过去、现在、未来 的TYPE-MOON桑,其方向性是不会有错的。 二是因为,TYPE-MOON里的各位都愿意实际玩FGO。 若是这游戏能让他们觉得:「真棒」、「好有趣」的话,我想那才是正确无误的。 山里:开发游戏时注重的事是? 二号:这是我在开发过程中一直提醒大家的事,    「不能将以前做过的东西视为理所当然」。我所重视的是该如何创新。    只是一昧地想着「以前都是这麽做的」是不行的。    我认为要是不常常思考现在该怎麽做的话,是不会做出好东西的。    像是只会说:「因为以前都是这样阿」这类的话就有点...... 山里:原来如此(笑)。但要是找到对的方式的话,沿袭那个方式不也很好吗? 二号:以惯例来说的话是这样没错,但是在那基础上画龙点睛(+α)也是必要的。 必须得超越玩家的想像。一成不变对於长期营运的游戏来说就等於是走向衰退。 对於旧有的玩家来说,一再重复相同的过程是无法令他们满足的。 若是没有秉持着时常创新的意识的话,连维持玩家最低限度支持都做不到。 ◇一名从者耗时半年以上 山里:原来如此。这是手游限定的情况对吧。家用机的软体的话, 只要发售了就「结束了」,但是手游就必须不断地想对策呢。 二号:是的,手游跟家用机不同,营运的时间是长期的, 要是只会比照办理的话只会每况愈下。 山里:也就是说,下次的作战策略都已经在脑海中有画面了吗? 二号:这是个很长的过程呢。我们公司的话,仅仅制作一名从者也得耗费半年以上。 在业界里,其他游戏营运很常是:「这期卖得不好,赶快放个人气角做补救」。 但说到底这样的策略并不适用於我们的营运方针,从制作期来考虑也是不可能的。 一直都是从很久以前就开始制定计画,来写剧情以及做出从者。 倒推回去大概需要在半年前就得开始制作,因此我们必须自己想像未来的场景, 在朝着想像的那个目标去制作出来。 山里:比我想得还要花上好几倍的时间呢。 二号:是呢。而且基本上一个月里都会出好几只新从者,因此各位应该猜想得到(苦笑)。 山里:真是辛苦啊(笑)。也因为如此,我今天说不定会被FGO的玩家们骂说: 「你这家伙别占用叶桑重要的时间阿!」,一直提心吊胆着呢。 像我朋友就说:「就算只多一秒,我也只想用在玩FGO上」。 然後就说:「上厕所很浪费时间,为了尽可能地缩短, 要找出走道上的最短路径」这样。 二号:这还真是令人感激呢。我们也得加把劲才行。 ◇想被大家觉得:「问得好啊,山里!」,因此请给我们透露点独家消息 山里:然後呢,我呢,想跟您商量一下...能不能请您稍微透露点什麽独家消息呢? 我想让读了这篇访谈的FGO粉丝觉得: 「既然山里套出了这个情报,那就算他合格放过他吧」,因此万事拜托了! 二号:(爆笑)。这真是...真是最难答的问题,很难拿捏回答呢(困扰)。 山里:不能剧透对吧,我懂的。但还请您通融一下...拜托了! 二号:(想很久)近期内,应该会有让大家感到兴奋的事发生吧。 还有,不知道是否也能推出令人惊喜的从者呢!? 山里:非常感谢! -------------------------------------- 8/29 访谈(二):潜入游戏制作公司的「圣域」 https://www.j-cast.com/2018/08/29337273.html https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829122211.jpg
左:DW开发本部 设计部部长、辻畑孝信さん ◇连角色的「个性」也融入於动作之中 山里:(看着萤幕上的角色)欸?好厉害! 超真实的....。原来是这样作出来的阿。 虽然我现在看着他,但还是无法理解(怎麽做到的)。 辻畑:这是我们在做战斗画面呈现的从者跟他的动画时的景象。 山里:这真是让粉丝们兴奋不已的场景呢。 在这份工作里,最让您感到开心的事是什麽呢? 辻畑:在FGO里,角色本身有着很细部的设定。有温柔的角色,也有可爱的角色。 我们是以能够好好地融入角色个性的方式在制作着。 而当自己制作的角色栩栩如生地动起来时,那真的很开心呢。 山里:连到个性都设有很详细的设定,再将它配合上姿势动作, 这真是辛苦的工作内容呢。 例如说挥舞武器的流畅度,或是砍人之後身体的牵引方式, 每个角色都有各有别出心裁的地方对吧。 辻畑:是的。FGO的角色,素材量超级多。 像是以整体流程来说,我们会将从TYPE-MOON那里收到的, 一种被称为立绘的角色图像作为原始素材,将像是手臂之类的部件弄好几张, 然後把它制作成像是翻页动画那样。然後再将它制成完整的角色动画。 山里:感觉就跟做动画差不多呢。 辻畑:是的,差不多。 ◇就连特效也是依从者量身订做 山里:以前的RPG角色感觉都是脸跟身体不动,四肢稍微能动的对吧? 但现在就连角色的个性都会影响到他的动作, 就是这样的坚持才让玩家感到满足的吧。 辻畑:FGO都是非常用心地在制作从者(角色),每只从者都各有特色。 基本上也不会一再重复使用素材。 我想也因此,无论是哪名从者,都能深受玩家爱戴。 山里:真是厉害呢。 辻畑:而且就连从者放出火焰之类的特效,通常也都是禁止重复使用的。 山里:欸?连火焰都是不一样的吗? 辻畑:是呢。当然有一部分是有使用(相同素材),但通常都是依从者量身订做的。 像是必杀技之类的,外表看起来也都不同对吧。 山里:那您觉得各位如此地用心,有好好地传达给玩家们知道吗? 辻畑:我认为有。粉丝们总是会注意到非常细部的地方,我想大家一定会发现的。 另外,也有反过来接到玩家评论的状况。 Fate这系列作品,从以前开始就深受需多玩家爱戴, 因此精心打造角色,是极为正要的课题。 山里:虽说如此,但玩家们的期待程度不是都会以异常的速度提高吗? 辻畑:被期望的质量不断提高,连带的制作周期也跟着拉长。 我们公司为了避免品质不稳,在绘制从者等角色时, 从线稿到完稿都是单人独力制作。这样一来,当然会造成一个人的负担变重。 因此也会有上色的部分是交给其他人的情况, 但原则上都是采「一名角色一名绘师」的方针。 山里:手游跟家用机比起来,以前家用机比较占优势,但现在时代已经不同了呢。 辻畑:是这样没错呢。手机性能进化的速度来得更快, 因此已经差不多达到超越家用机的程度了。 山里:觉得手游只是打发时间用,或是通勤中稍微滑一下的想法已经过时了也说不定。 (看着萤幕里的角色)制作团队的各位,看起来也跟动画制作团队差不多呢。 请问接下来有什麽目标吗? 辻畑:接下来想让品质更上一层楼呢。 山里:自我要求真是严格呢。 辻畑:要是仔细检查的话,就会一直觉得要是能够在更...的话就好了。 或是想说,如果再加2到3个分镜的话应该会更好吧...之类的(笑)。 ◇能不能告诉我们一点「情报」呢? 山里:这个问题呢,非常难开口......我也有请教过叶先生了, 就是想问说能不能告诉我们一点「情报」呢。 让读了这篇访谈得读者能够感到高兴的「什麽事」, 拜托您透露了! 辻畑:嗯...真是困扰阿(苦笑)。真的很难讲阿......。 山里:求您了!我想被称赞说:「山里干得好!」阿。 辻畑:(笑)接下来也会将游戏初期所推出的从者品质给提高,究竟是谁还不能揭晓, 但我们会让旧有的角色焕然一新。 山里:也就是说不定现在受自己喜爱的从者也有可能更新升级的意思吗? 辻畑:这只是「说不定」而已(笑)。 -------------------------------------- https://www.j-cast.com/images/2018/08/news_20180829121833.jpg
桌上摆饰要摆什麽都可以。能够被自己喜欢的从者周边给包围, 这是最棒的工作环境吧!? 下期,将采访DW企划们的「寂静的战场」跟休息室。 企划们在工作空档里所做的事是...? 下期预定9月5日(三)公开。敬请期待! -------------------------------------- 但是我应该没有下期(欸 是说看到那个α总是让我想到_____ --



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