作者bijouBBA (BJ)
看板TypeMoon
标题Re: [闲聊] FGOAC一周年心得
时间Sat Jul 27 20:00:38 2019
不好意思,回文内容恕删,
由於没有接触过逆水寒这款游戏,
加上在板内就先不离题讨论这款,
AC个人玩起来不是一个人可以无双的游戏。
以下可能偏系统与操作的解说,
主要是想表示这游戏看似操作点不多,
但要注意的地方还算不少。
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*花费
盘子的话,
其实玩家最多就只能带3角色+3礼装,
更别提多半因为cost的问题,其实只能3+2,
礼装可以直接去跟卖家收,
角色的话其实找自己喜欢的抽,
或是找引退玩家的资料,
花费并不会太可怕。
图监型玩家在AC蛮不实际的
(至少目前是这样)
当然宝1跟宝5还是有差距的,
至少从观念、战术、技巧上是可以补足的,
个人也是撞到不少次宝5 10/10/10的玩家,
但并不代表这打不赢。
是否有无法补足的部分,
很遗憾的有,
1.宝具集气速度
(不解释太多总之5终临最速)
其实角色性能讨论时通常会以最速讨论,
加上其实5星终临普卡价格没那麽夸张,
所以一般是无视。
2.宝具伤害
宝5就是比宝1强不解释,
但是会不会让对面开到宝具就是一个学问了。
3.闪卡使用(角色/礼装)
普攻的影响其实不是很明显,
最容易注意到的是血量(角色满+2000/2000),
跟全体宝具能不能一波带走的伤害
(红A、玛尔大等角色逆转的可能性)
4.练技
LV10一定比LV1强,LV10CD也比LV1短
个人5星角没有宝5,
上场的角色也不是都练满技的,
打起来影响最大的大概就是宝具伤害。
文章内AC的影片是刚稼动的,
各方面来说打得不是很好,
而且後来有一次改版大强化了近战,
算是影响游戏环境很大的改动。
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*攻防
回到游戏内的介绍,
稍微解释一下AC的攻防(先不讨论外力影响)
个人用格斗游戏的方式去解释,
毕竟这游戏想要的玩家是FGO玩家大众,
已经把不少要素都简化了。
・选卡=你想出的招
一般来说每个近战动作都有2x3种(BQA三种)
连续出同个颜色就会变O1→O2(该颜色)
目前最新的版本在抽牌时也能选牌。
・选完的牌=你想接的连段
如果对方是没牌的状态基本上可以一套打完。
比格斗游戏简单就是你完全不用去记顺序。
至於连段的条件,
前一张牌打到对手(本地端判断,个人猜测),
并且有在受付时间内输入攻击。
会说自方主机判断就是有LAG的问题,
对面判定有就是有,
你虽然没被打到=没损血,
但对方继续可以进行动作,
这方面算是游戏的问题。
当你的攻击停下了、或是没有输入攻击,
那就会进行抽牌的动作,
这期间角色无防备,不可防御,
抽牌的时间随职阶与远近角决定。
・角色的攻击动作
如果碰到对手的攻击动作=相杀
双方不会消耗卡片,
并且继续攻击的话会重复第一张牌,
如果同个角色双方都持续同一张攻击的话,
理论上是可以相杀到游戏结束,
不同角色的话就像格斗游戏要看角色招式的性能了。
问题来了,会相杀的话,
那这样该什麽时候攻击对手?
1.对手攻击动作没判定的位置
(例:一些攻击动作的背後)
会这样说就是有些人的动作连後面都有判定w
2.对手没有牌的时候
(攻击完、防御弹开後、被玩家攻击断招等)
系统会在那个人身上显示chance。
这游戏被攻击只能一直被挨打吗?
几个方式可以让你避免被挨打
1.回避,消耗2或3的魔力条(是职阶而定)
无论有没有牌、是不是在被打的状态下,
只要有魔都可以回避,
但有些攻击范围大、
或是回避的时间错,还是会吃到攻击,
另外就是对手可以用攻击後回避修正攻击轨道,
来狩猎你的回避。
再来就是最脑死的必中、无敌贯通。
2.防御(有牌的时候按住防御键)
目前没有官方数据,
但就先当作可以减伤至少一半,
对手第三下或EX按完会推开,
此时他没有牌如果接近墙角,
在不讨论角色性能下我方可以打回去。
防御持续中会累积防御值,
满了放开可以将对手弹开,
如果对手撞毁障碍物会昏倒可以反击,
或是弹飞对手後逃跑。
以上是简单的攻防系统部分。
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*观念
个人觉得最重要的几个,
1.枚数有利(日本人用法)
原术语似乎来自於足球,
接着被钢弹VS拿去用,
简单来说,就是1V2打不赢,多打少有利。
以游戏系统来说,
除非对手失误,不然1打多真的不可能。
至於要怎麽做出多打少的状况?
・击破对手
虽然看似废话,但的确是选项之一。
1v1单挑打赢,对手重生时间便能支援队友,
单挑就要建立在技术、双方状况、运气、角色性能等。
或是单体宝具立即抓头、全体宝具做出人员差距。
・定身技能(魔眼、神明裁决等)
按技能效果可以做出1~4秒不等的定身时间,
定身时如果火力够当然就直接敲死对手,
火力不够时可以绕去帮助队友。
ex攻击或是击退造成的昏倒,
也是视状况决定要追击或是支援。
・重生
利用重生时间差,造成对手赶不及支援,
被迫下水饺滚雪球。
进阶一点的还可以在对手重生前,
我方角色往某个方向跑,
造成系统判定重生要离对手远,
但因为场地太大重生离队友很远。
・宝具
前面击杀的部分就不详述。
如果全体宝具把对面清场(先不记点数差距),
有机会让场面的枚数有利reset掉,
原因很简单,对手不是智障也会等队友都到再行动。
这点搭上圣杯控制便是一个满重要的判断。
2.カット(cut)
直译切,用断招应该满好理解的,
在A队友被甲对手攻击时,
我去断甲对手的招,
同时乙对手应该会过来断我的招,
游戏的进行理论上会在这个循环之中,
直到双方变成3个人各自1v1单挑。
虽然比例低於本家,但AC还是有相克系统,
此时被克的对手理论上不会甘心於被压制,
进而去断其他对手的招,产生新的循环。
枚数有利最简单的理解就是,少数方少了一个人能断招。
而这也是为何狂战在这游戏偏弱势,而白贞在这游戏很强的原因之一。
团战时,帮助我方角色除去断招的障碍,
让我方有利的角色去进攻即是重点,
但总会有猪队友跑来一起砍同个人。
相反的,帮助被刻的我方角色脱离对手的追击也很重要。
至於前面提到宝具可以去避免,
即是有做好cut循环的话,
不应该会让人有机会脱离去放全体宝具(目前再怎麽快也要两秒)
单体宝具因为太快跟本地判定的关系,
有时候没办法避免,但单体多半宝具等级影响不大。
断招远战因为距离的关系占优势,
但相反的远战有些光弹只能相杀反而会害死队友w
3.圣杯控制
这个有点进阶,没做好只会被当送头仔来看,
因为持有圣杯的角色获得的击杀点数有加成,
所以能让我方持续拿着圣杯能减少被逆转的机会,
而圣杯在全场第七个角色死亡时会被击杀者获得。
场景举例1
(圣杯5/7,
我方残血跟对手A单挑,对手B残血被队友压制)
可以考虑先直接送头给对手A,
让对手B被队友击杀拿圣杯,
当然要考虑对面反击或是立即支援枚数的风险。
场景举例2
(圣杯5/7
我方残血,对手刚重生两人,落单的对手很远)
跑去给落单的击杀,换取下一波团战满血的3V3
为了方便理解所以比较极端,
做得好真的是一个头换对面绝望,
做不好就是没什麽好说战犯送头仔。
加上目前无法团排沟通,
游戏内也没有提示或是图示,
有时候无法理解队友要做什麽。
这点游戏需要改进。
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*技术/判断
就直接提及,解说部份可能太冗长就先放弃。
我同意这游戏没有技术类的游戏那麽吃技术。
说真的,系统被简化到攻击回避键只有各一个,
要到超复杂也是很困难。
・迟回避抓回避
有先角色攻击持续很久,看到对手回避後还能反应抓回避。
这游戏攻击输入如果打雷按就无法达成,
所以必须知道自己角色的持续时间才输入。
新出的弓王有办法只用指令卡抓回避。
老实说,如果真的看到有人近战打AC,
没有必中系、不是安全的状态下打雷按多半是菜鸡w
・场面判断
以上提及的观念,以及瞬间的判断或是行为。
・切换目标转攻击对手
等於有机会一套攻击断两个对手的招,
这其实比较花式(有时候根本不必要)
多半是有远战模组的玩家比较需要。
(影片可以找新宿のボブ,他红A玩得很秀)
・宝具释放
搭配队友要站对位置,
另外可以做成诈欺集气骗对手回避。
・双方攻击范围
因为实际上近战的攻击距离是稍微大於框框的提示。
・回避必中系攻击
这要熟悉对手角色攻击范围跟时间了,
而且有LAG加持下不见得办得到www
・不击退、绕圈
这游戏第三下普通攻击会击退对手,
我方只敲两下後接近对手,
角色攻击会在发射前做最後一次角度修正,
然而跑速快的角色可以以该角色为中心绕到他的侧面,
简单打远战角色的方法,技量好的玩家已经可以实战了。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 218.110.148.24 (日本)
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※ 编辑: bijouBBA (218.110.148.24 日本), 07/27/2019 20:05:43
1F:推 a1234555: 云玩家推一个,玩不到 07/27 20:31
2F:推 saiiaran: 近战真的太吃角色体质了 用金闪或是酒吞 别人一个回避就 07/27 21:27
3F:→ saiiaran: 看你耍猴戏了 然後弓阿雅这角色真的很不应该 NP回收好 07/27 21:28
4F:→ saiiaran: 几乎不用大代价的短CD超大量回血 免魔力抓回避(虽然就A) 07/27 21:29
5F:→ saiiaran: 太过优待 然後其实我觉得target change让枪兵用其实有时 07/27 21:31
6F:→ saiiaran: 效果挺好的 07/27 21:32
7F:推 seraphimmoon: 年底想去玩,刚好去看看 07/27 22:51
8F:推 Leaves1014: 之前玩的感觉是模组跟固有技能的限制有点大 07/27 22:54
9F:推 lunaoath: 职阶跟动作模组的优劣有点大,像狂职精美的回魔跟金闪 07/28 00:23
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12F:推 syoutsuki77: 发动限制已经够多了,宝具能档能闪的话也太可怜 07/28 11:44
13F:推 u067: 宝具放出那刹那爽度真的蛮高的 07/29 15:28