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不好意思,回文内容恕删, 由於没有接触过逆水寒这款游戏, 加上在板内就先不离题讨论这款, AC个人玩起来不是一个人可以无双的游戏。 以下可能偏系统与操作的解说, 主要是想表示这游戏看似操作点不多, 但要注意的地方还算不少。 ----------------------------------------- *花费 盘子的话, 其实玩家最多就只能带3角色+3礼装, 更别提多半因为cost的问题,其实只能3+2, 礼装可以直接去跟卖家收, 角色的话其实找自己喜欢的抽, 或是找引退玩家的资料, 花费并不会太可怕。 图监型玩家在AC蛮不实际的 (至少目前是这样) 当然宝1跟宝5还是有差距的, 至少从观念、战术、技巧上是可以补足的, 个人也是撞到不少次宝5 10/10/10的玩家, 但并不代表这打不赢。 是否有无法补足的部分, 很遗憾的有, 1.宝具集气速度 (不解释太多总之5终临最速) 其实角色性能讨论时通常会以最速讨论, 加上其实5星终临普卡价格没那麽夸张, 所以一般是无视。 2.宝具伤害 宝5就是比宝1强不解释, 但是会不会让对面开到宝具就是一个学问了。 3.闪卡使用(角色/礼装) 普攻的影响其实不是很明显, 最容易注意到的是血量(角色满+2000/2000), 跟全体宝具能不能一波带走的伤害 (红A、玛尔大等角色逆转的可能性) 4.练技 LV10一定比LV1强,LV10CD也比LV1短 个人5星角没有宝5, 上场的角色也不是都练满技的, 打起来影响最大的大概就是宝具伤害。 文章内AC的影片是刚稼动的, 各方面来说打得不是很好, 而且後来有一次改版大强化了近战, 算是影响游戏环境很大的改动。 ------------------------------------------------ *攻防 回到游戏内的介绍, 稍微解释一下AC的攻防(先不讨论外力影响) 个人用格斗游戏的方式去解释, 毕竟这游戏想要的玩家是FGO玩家大众, 已经把不少要素都简化了。 ・选卡=你想出的招 一般来说每个近战动作都有2x3种(BQA三种) 连续出同个颜色就会变O1→O2(该颜色) 目前最新的版本在抽牌时也能选牌。 ・选完的牌=你想接的连段 如果对方是没牌的状态基本上可以一套打完。 比格斗游戏简单就是你完全不用去记顺序。 至於连段的条件, 前一张牌打到对手(本地端判断,个人猜测), 并且有在受付时间内输入攻击。 会说自方主机判断就是有LAG的问题, 对面判定有就是有, 你虽然没被打到=没损血, 但对方继续可以进行动作, 这方面算是游戏的问题。 当你的攻击停下了、或是没有输入攻击, 那就会进行抽牌的动作, 这期间角色无防备,不可防御, 抽牌的时间随职阶与远近角决定。 ・角色的攻击动作 如果碰到对手的攻击动作=相杀 双方不会消耗卡片, 并且继续攻击的话会重复第一张牌, 如果同个角色双方都持续同一张攻击的话, 理论上是可以相杀到游戏结束, 不同角色的话就像格斗游戏要看角色招式的性能了。 问题来了,会相杀的话, 那这样该什麽时候攻击对手? 1.对手攻击动作没判定的位置 (例:一些攻击动作的背後) 会这样说就是有些人的动作连後面都有判定w 2.对手没有牌的时候 (攻击完、防御弹开後、被玩家攻击断招等) 系统会在那个人身上显示chance。 这游戏被攻击只能一直被挨打吗? 几个方式可以让你避免被挨打 1.回避,消耗2或3的魔力条(是职阶而定) 无论有没有牌、是不是在被打的状态下, 只要有魔都可以回避, 但有些攻击范围大、 或是回避的时间错,还是会吃到攻击, 另外就是对手可以用攻击後回避修正攻击轨道, 来狩猎你的回避。 再来就是最脑死的必中、无敌贯通。 2.防御(有牌的时候按住防御键) 目前没有官方数据, 但就先当作可以减伤至少一半, 对手第三下或EX按完会推开, 此时他没有牌如果接近墙角, 在不讨论角色性能下我方可以打回去。 防御持续中会累积防御值, 满了放开可以将对手弹开, 如果对手撞毁障碍物会昏倒可以反击, 或是弹飞对手後逃跑。 以上是简单的攻防系统部分。 ----------------------------------------- *观念 个人觉得最重要的几个, 1.枚数有利(日本人用法) 原术语似乎来自於足球, 接着被钢弹VS拿去用, 简单来说,就是1V2打不赢,多打少有利。 以游戏系统来说, 除非对手失误,不然1打多真的不可能。 至於要怎麽做出多打少的状况? ・击破对手 虽然看似废话,但的确是选项之一。 1v1单挑打赢,对手重生时间便能支援队友, 单挑就要建立在技术、双方状况、运气、角色性能等。 或是单体宝具立即抓头、全体宝具做出人员差距。 ・定身技能(魔眼、神明裁决等) 按技能效果可以做出1~4秒不等的定身时间, 定身时如果火力够当然就直接敲死对手, 火力不够时可以绕去帮助队友。 ex攻击或是击退造成的昏倒, 也是视状况决定要追击或是支援。 ・重生 利用重生时间差,造成对手赶不及支援, 被迫下水饺滚雪球。 进阶一点的还可以在对手重生前, 我方角色往某个方向跑, 造成系统判定重生要离对手远, 但因为场地太大重生离队友很远。 ・宝具 前面击杀的部分就不详述。 如果全体宝具把对面清场(先不记点数差距), 有机会让场面的枚数有利reset掉, 原因很简单,对手不是智障也会等队友都到再行动。 这点搭上圣杯控制便是一个满重要的判断。 2.カット(cut) 直译切,用断招应该满好理解的, 在A队友被甲对手攻击时, 我去断甲对手的招, 同时乙对手应该会过来断我的招, 游戏的进行理论上会在这个循环之中, 直到双方变成3个人各自1v1单挑。 虽然比例低於本家,但AC还是有相克系统, 此时被克的对手理论上不会甘心於被压制, 进而去断其他对手的招,产生新的循环。 枚数有利最简单的理解就是,少数方少了一个人能断招。 而这也是为何狂战在这游戏偏弱势,而白贞在这游戏很强的原因之一。 团战时,帮助我方角色除去断招的障碍, 让我方有利的角色去进攻即是重点, 但总会有猪队友跑来一起砍同个人。 相反的,帮助被刻的我方角色脱离对手的追击也很重要。 至於前面提到宝具可以去避免, 即是有做好cut循环的话, 不应该会让人有机会脱离去放全体宝具(目前再怎麽快也要两秒) 单体宝具因为太快跟本地判定的关系, 有时候没办法避免,但单体多半宝具等级影响不大。 断招远战因为距离的关系占优势, 但相反的远战有些光弹只能相杀反而会害死队友w 3.圣杯控制 这个有点进阶,没做好只会被当送头仔来看, 因为持有圣杯的角色获得的击杀点数有加成, 所以能让我方持续拿着圣杯能减少被逆转的机会, 而圣杯在全场第七个角色死亡时会被击杀者获得。 场景举例1 (圣杯5/7, 我方残血跟对手A单挑,对手B残血被队友压制) 可以考虑先直接送头给对手A, 让对手B被队友击杀拿圣杯, 当然要考虑对面反击或是立即支援枚数的风险。 场景举例2 (圣杯5/7 我方残血,对手刚重生两人,落单的对手很远) 跑去给落单的击杀,换取下一波团战满血的3V3 为了方便理解所以比较极端, 做得好真的是一个头换对面绝望, 做不好就是没什麽好说战犯送头仔。 加上目前无法团排沟通, 游戏内也没有提示或是图示, 有时候无法理解队友要做什麽。 这点游戏需要改进。 ----------------------------------------- *技术/判断 就直接提及,解说部份可能太冗长就先放弃。 我同意这游戏没有技术类的游戏那麽吃技术。 说真的,系统被简化到攻击回避键只有各一个, 要到超复杂也是很困难。 ・迟回避抓回避 有先角色攻击持续很久,看到对手回避後还能反应抓回避。 这游戏攻击输入如果打雷按就无法达成, 所以必须知道自己角色的持续时间才输入。 新出的弓王有办法只用指令卡抓回避。 老实说,如果真的看到有人近战打AC, 没有必中系、不是安全的状态下打雷按多半是菜鸡w ・场面判断 以上提及的观念,以及瞬间的判断或是行为。 ・切换目标转攻击对手 等於有机会一套攻击断两个对手的招, 这其实比较花式(有时候根本不必要) 多半是有远战模组的玩家比较需要。 (影片可以找新宿のボブ,他红A玩得很秀) ・宝具释放 搭配队友要站对位置, 另外可以做成诈欺集气骗对手回避。 ・双方攻击范围 因为实际上近战的攻击距离是稍微大於框框的提示。 ・回避必中系攻击 这要熟悉对手角色攻击范围跟时间了, 而且有LAG加持下不见得办得到www ・不击退、绕圈 这游戏第三下普通攻击会击退对手, 我方只敲两下後接近对手, 角色攻击会在发射前做最後一次角度修正, 然而跑速快的角色可以以该角色为中心绕到他的侧面, 简单打远战角色的方法,技量好的玩家已经可以实战了。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 218.110.148.24 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1564228840.A.1F5.html ※ 编辑: bijouBBA (218.110.148.24 日本), 07/27/2019 20:05:43
1F:推 a1234555: 云玩家推一个,玩不到 07/27 20:31
2F:推 saiiaran: 近战真的太吃角色体质了 用金闪或是酒吞 别人一个回避就 07/27 21:27
3F:→ saiiaran: 看你耍猴戏了 然後弓阿雅这角色真的很不应该 NP回收好 07/27 21:28
4F:→ saiiaran: 几乎不用大代价的短CD超大量回血 免魔力抓回避(虽然就A) 07/27 21:29
5F:→ saiiaran: 太过优待 然後其实我觉得target change让枪兵用其实有时 07/27 21:31
6F:→ saiiaran: 效果挺好的 07/27 21:32
7F:推 seraphimmoon: 年底想去玩,刚好去看看 07/27 22:51
8F:推 Leaves1014: 之前玩的感觉是模组跟固有技能的限制有点大 07/27 22:54
9F:推 lunaoath: 职阶跟动作模组的优劣有点大,像狂职精美的回魔跟金闪 07/28 00:23
10F:推 lunaoath: 看看周年大会完会不会有啥系统更新 07/28 00:25
11F:推 hoyunxian: 回避不能拿来挡宝具实在不是个好设计 07/28 09:40
12F:推 syoutsuki77: 发动限制已经够多了,宝具能档能闪的话也太可怜 07/28 11:44
13F:推 u067: 宝具放出那刹那爽度真的蛮高的 07/29 15:28







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