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※ [本文转录自 FATE_GO 看板 #1X2_udSx ] 作者: hideys (寻希) 看板: FATE_GO 标题: [情报] 法米通FGO六周年特辑-叶良树访谈翻译 Pt.1 时间: Thu Aug 5 23:05:08 2021 本篇为法米通2021年FGO六周年纪念特辑中,叶良树(俗称二号)的访谈翻译。 Q是访谈者,A是二号 原图我就不贴了,现在到处都找得到。 先翻第一个主题,剩下的打算之後每天翻一个主题。 有错也欢迎在推文指正。 然後里面有一点点2-6雷,不想被雷的就不要看了。 本篇禁止以任何方式将内容转贴至PTT FGO/Typemoon以外的版面。 以下为翻译。 -- § 过去这一年是将心力放在2-6以及新挑战的一年 Q: 迎来了六周年,想请问您的心情如何? A: 好像很快却又很像很久,很不可思议的感觉。 一方面因为过去一年每天都过得非常 紧密,时间感觉过得很快。 另一方面,因为制作2-6,感觉自己也在妖精国待了很 久。以好的角度来说,与其说是有点违和感,不如说是非日常。 Q: 过去一年是将心力放在哪些层面的开发上呢? A: 一半是全力开发2-6,因为它是第二部相当大的转折点。另外一半是并行的去做了 很多新的尝试。是以发展这两个主题而奋斗过来的。 Q: 跟去年的2-5比起来,2-6还要更上一级。 故事上真的是过往以来最大级的故事量 跟规模呢。 A: 对我们而言,最重要的使命就是将2-6以最好的形式呈现给大家。因此,无论如何 都要最优先投入开发成本。虽然2-6在奈须老师写作的过程中,发现比起当初预定 的故事量还要更上一级。开发团队读了奈须老师给的故事之後,也觉得「好想继 续读下去」,必须要去对这样的故事有所回应。而且武内老师也说过「我们这里在 多推一把吧!」之类的话,开发过程中也准备了远超原本预计素材量的开发线,也 不断调整开发日程。 Q: 那段时间内,开发现场是进行什麽样的作业内容呢? A: 我们的工作项目是将「主角们是在进行什麽样的旅途呢?」的这份感觉落实在游戏 内容之中。以故事的演出来说,就有下列这些东西。2-6的场域地图是奈须老师粗略 画出了不列颠的印象图,我们就边参考了这个印象图边分析故事内容,将地图上的 市街位置关系,或者空想树、玩家啊的相对前进路径细节处理好。同时各地点的图 像也要从故事内容来想像後准备出来。将这些东西跟奈须老师一一确认,再继续将 更细节的部分处理完,大概是这样的感觉。比如说「秋之森是在这附近,那周围就 要多点树木。」但多少会有我们理解错误的漏洞,位置关系就会变得很奇怪,我们 就要重新描绘一遍。 Q: 平常看起来似乎没有特别意涵的地图,制作过程也是很辛苦诶。 A: 然後「冒险部分」(Adventure Part,指的是文字冒险游戏的文字内容)对於如何 演出故事内容很重要。并不只是通常的对话场面,为了配合故事发展,TM以及敝社 会在加上事件cut或者是动画,提升全体的演出效果。 然後更加提升游戏体验的要 素是战斗。常常都要考虑「这个故事场景是不是这样的体验比较好啊?」再跟游戏 系统配合去构筑。Mors(2-6的黑抹抹怪)为了配合故事,所以「加上妖精特攻还有 攻击的时候会造成诅咒效果吧」,以及故事上有危机的状况就「设计有回合限制的 战斗吧。」之类的要素。 想藉此落实这些层面来反映作家的想法。 Q: 原来如此。所以是说跟故事面紧密结合的状况去制作故事的。 A: 不只是FGO,玩电玩的时候,都会随着故事与战斗内容起伏,玩家都会有「爽啦!」 或者「好沈重」这种情绪起伏嘛。而FGO则是有去注重让玩家因故事沈浸在游戏内容 中的时候,将这些起伏编织到游戏演出里。战斗难易度也是其中一部分,我们有试着 带入「与强敌的败北战之後会让人兴致下降,而逆袭战则要"碰!"这样让激起大家情 绪。」这样的波浪。还有,虽然起起伏伏很重要,很重要的是不能一直重复一样的演 出,也要考虑为了节奏加入短暂的休止,这些作法。 Q: 2-6 在 8/4 公开了「戴冠式」,为什麽在2-6分了前後篇之後,还要再分个戴冠式出 来呢? A:「戴冠式」对FGO整体是非常重要的部分,因此希望让多一点的玩家可以再同一个时 间点体验到。只是2-6故事真的太长,我们猜玩家的进度会出现很大的差异。也因此 将後半的故事又切了一个段落,让大家有了一致的进度之後,在最後再让更多的玩 家一起迎来戴冠式。虽然不知道这种做法会不会太强硬,但是这样分段式冲击,尽 力减少被暴雷影响的人。 Q: 刚刚您也提到跟2-6的开发并行的新尝试,具体来说做了什麽样的尝试呢? A: 主要是在说像圣杯战线以及海域探查之类,导入新游戏系统跟玩法这些东西。在FGO 的会议上,常常会有「感觉现在为止的玩法有点腻了,我们再多继续进行新的东西 吧。」这样的意见。关於圣杯战线来说,并不是以FGO玩家为目标,而是以FSN的粉丝 为目标而去挑战开发,甚至最後实装的内容。 Q: 圣杯战线实装的时候,对於这种以前FGO没有的体验让人非常惊艳 A: 毕竟圣杯战线的机制相当不同,本身就会让人觉得这是另外一款游戏。也因此开发 本身非常的辛苦。从第二回之後的开发形式,就是考虑了前一回的反省点然後继续 升级。 Q: 到第三回为止,御主直接攻击敌方Boss这种战术,成了很常使用的一种手段。 A: 最初的对手是M先生,所以直接揍他的战术是我们有预想到的发展。然後在活动之後 我们也研究了玩家们的行为模式,拿进来考虑之後再调整强化AI,希望在之後可以 发挥出来。附带一提,御主直接揍人这个战术到第二回的凯萨战为止还很有效,但 是第三次的梅林战就没那麽容易了。这是因为跟Typemoon那边有讨论到「虽然玩家 一定很想直接揍梅林,但是梅林的话一定会善用棋子,然後让人不爽的躲来闪去。」 所以把这样的行动也放进了AI里面(笑)。 Q: 原来如此,随着对战对手的性格跟角色性,跟着调整AI啊。 A: 第三次圣杯战线里,是梅林所妄想出来的「最强圆桌」形象。跟一般对战不一样, 这样的组合可以让人感觉到对手的个性。 还有至今以来使用机会较少的从者,也希 望可以增加他们的使用契机。我也更常使用活动里得到的从者了。 Q: 我自己的话,讲到圣杯战线就会想到赫拉克勒斯(B叔) A: 以圣杯战线的系统来说,赫拉克勒斯会变很强这是完全预料之中。好像有带起了 「总之就先把赫拉克勒斯布置上场...」这样的风潮。以开发团队来说,我们觉得 这样子也是很不错的选项。 Q: 圣杯战线之後打算预计有什麽样的内容呢? A: 我们有让圣杯战线继续下去,而且关於圣杯战线还有很多很多梦想。 果然很想玩 玩「圣杯战争」。 先不管会不会实装,在内部会想试试「非即时对战」。在规则 下组出「属於我的」最强队伍,设定战术,跟其他的御主拚胜负... 之类的玩法。 当然,如果有喜欢这种方式的同伴的话,即时对战说不定会很High... Q: 就像2020年愚人节的FGO Minecraft的感觉吗? A: 是啊。 老实说,要做出能够赢过人类的AI非常困难,所以即时对战感觉反而 更容易制作。 只是对FGO这个场子来说,非即时对战感觉比较适合 Q: 也有些人否定PVP模式呢 A: 是啊。 原本FGO就是以「个人可以依照喜欢时间游玩」的概念而设计的, 所以跟朋友互动也采相当轻量的设计。这部分应该还是不要改变比较好吧。 尽管如此,还是有些东西想尝试看看,只打算在开发组里实验而已(笑)。 Q: 真期待之後会变成怎麽样 A: 虽说整体感想很不错,有值得反省的点也让我们很珍惜,我们也还是打算继续制作 不同的游玩方式。透过至今为止做过的各种尝试,我们已经稳固了游戏的土壤或者 说基础。剩下就是如何继续完成润饰。从制作方来看,我们也很期待今後的展开。 以最近的状况来说,我们会设计让圣杯战线多数角色同时进入战斗时候会有优势的局 势。 (最後一句不确定) Q: 对面是复数而我方只有一个人的状况,用全体宝具虽然有可以一次扫光的优势,但情 势上一但反过来也会变成劣势吧 A: 对啊。正因为是FGO,就会想到有复数从者乱入的系统。「现在把对方打散好了」、 「这边用复数角色一口气突围吧」之类的感觉。我们想让大家不是只想用单一从者 的阵型,而是可以更扩展战术幅度的玩法。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.43.177.39 (美国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/FATE_GO/M.1628175911.A.73B.html ※ 编辑: hideys (68.43.177.39 美国), 08/05/2021 23:07:44



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※ 转录者: hideys (68.43.177.39 美国), 08/05/2021 23:08:18
1F:推 laviyu520: 推,感谢翻译 08/05 23:26
2F:推 parulky: 2-6 演出、地图和敌方技能之类的都好用心 08/05 23:47
3F:推 francheska: 推 08/05 23:51
4F:推 harunoneko: 2-6演出真的用心 配上蘑菇文本 很过瘾 08/05 23:59
5F:推 ryanmulee: 战线对主动交战太有利了,希望能让从者交战时能够有平 08/06 00:05
6F:→ ryanmulee: 起平坐的战斗 08/06 00:05
其实应该可以有让敌方先动的玩法 XD
7F:→ Plants: 感谢翻译 08/06 00:20
8F:推 syoutsuki77: 推翻译,辛苦了 08/06 00:20
9F:推 kumoru: 推翻译 08/06 01:11
10F:推 busters0: 推 08/06 01:26
11F:推 shirleyEchi: 推翻译 08/06 03:14
12F:推 qn123456: 他们也知道玩家想揍梅林XD 08/06 09:58
13F:→ gx9926: 战线先把那个COST限制拿掉吧 08/06 10:19
COST很重要吧,不然大家都四五星全上就好了 战线时可以把角色跟礼装cost分开两边计算可能就够了
14F:推 r30307: 我觉得固有技可以在战线有更多发挥才对 08/06 10:30
15F:→ r30307: 比如千里眼能提升攻击格数 阵地做成能在特定场所提升能力 08/06 10:30
同意
16F:推 priiti: 谢谢2-6,觉得是近期看到最棒的游戏剧情 08/06 11:02
17F:推 ACerol: 推翻译、感谢~ 08/06 11:58
※ 编辑: hideys (68.43.177.39 美国), 08/06/2021 12:24:45
18F:推 cloud30213: 推 08/07 15:24







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