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好读版:https://involver.tw/Articles/Details?id=37 https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2025/07/image2-1.jpg
完整访谈:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s 以下是整理在这场访谈中我自己在意的点,以及一些心得。 --- ## 开场 烧鸡与蘑菇的非商业互夸,看得出来两方都是真心钦佩对方的。 两边都是对方游戏的长期fans。蘑菇很羡慕米哈游的技术力。 --- ## 崩铁的借监 前面有谈到Fate系列对於崩坏系列的影响。这点有接触许多作品的崩铁玩家,应该都可以 知道米哈游时常致敬其他游戏。有时候甚至系统就是以某个主机游戏作为原型,例如原神 借监旷野之息、星穹铁道借监Persona 5。 最近星穹铁道的白厄,变身後的形象,看起来也有借监GBF的路西法。 https://www.bilibili.com/video/BV1j5R1YYEbh/ --- ## 谈论如何统整庞大世界观 探讨如何在设定庞大的情况下写作。蘑菇的答案是以一个核心主题作为基准去思考作品, 这样大方向就不会出问题。 魔法使之夜的主题是消费文明,FGO谈的是消费之後如何负起责任的主题。这应该就是在 说泡沫时代对於日本民众的影响。 蘑菇也承认,因为设定真的太过庞大,所以偶尔难免会有些Bug。 不过如果是以十年为单位来决定主题、写作,我实在有点担心魔法使之夜的後续剧情…… 因为魔夜1是消费主题,FGO是负责任的主题,但蘑菇又说魔夜xFGO可以看做魔夜6……这 样魔夜2的主题会是什麽呢? --- ## 奇幻与科幻的结合 有完整系统的幻想,势必变成类SF,就像科学那样,有一套自己的底层逻辑。也可以说是 借监古代人们对待炼金术或是基督教神学的态度;虽然都没有现实科学基础支持,但都有 自己完整的生态体系。 如果蘑菇写的是完全的幻想,有可能会变成文学性更强的寓言故事,失去娱乐性。我猜可 能就会变得像炎拳那样。 对於过去的人而言,因为他们是「真的」崇拜神灵与自然,奇幻小说中的魔法反而因此很 「现实」。 https://acoup.blog/2019/06/04/new-acquisitions-how-it-wasnt-game-of-thrones-and-the-middle-ages-part-ii/ 但对於现代人来说,普通人能够接触到的自然现象,几乎都已经被解明,反而是未知的科 技更令人恐惧,所以蘑菇才会用科幻风格的方式去建构型月的魔术系统。 虽然我还是不太喜欢希腊异闻带那种SF风格就是了。苍银宇宙对我来说也有些恶搞性质在 里面。也许Fate的正统科幻是在Extra系列,不过我没玩过就不评论了。 --- 烧鸡说他高中的时候在玩刚发售的Fate/EXTRA,大概可以推测他的年纪。那麽年轻就当上 崩坏这种大IP的总监督,也是很厉害。 --- ## 手游的进化 蘑菇表示,如果将主机游戏大作比喻成电影,那手游就是漫画;以前的手游可能像是四格 漫画,而FGO、GBF这类游戏将其变成了周刊漫画。 但原神的出现改变了一切,将手游提升到主机游戏的等级。 连带的,叙事场景就不像过去JRPG那样的ADV那麽简单了。需要更好的画面、动画与音乐 ,才能支撑起主机游戏等级的体验,背後的代价是惊人的。 --- ## アーキタイプ・インセプション 对於FGO奏章III,我之前也有写过文章: https://involver.tw/Articles/Details?id=32 。 蘑菇说他确实是在暗示FGO的结束。天下没有不散的筵席,人总是要向前迈进。 --- ## 人类赞歌 > 奈须: > 「ひとりの人间の人生を书こう」と思ったら、それはどうしても人间讃歌に > なっちゃうものだと思いますよ。その対象が王様であれ乞食であれ、英雄で > あれ兵士であれ……「生涯を书ききる」とはそういうことだろうと。 > 「如果你下定决心要去描写一个人的一生,那麽不管怎样,最终都会变成对人 > 类的赞歌。」我想大概就是这样吧。不论对象是国王还是乞丐,是英雄还是士 > 兵……只要是「描写完整的一生」,本质上就会变成那样。 > これは、多くの名作を见て思い知ったことです。 > 这是我从许多名作中深刻体会到的事。 > やっぱり、「必ず胸に残る话」というのは、人间を书ききっている。その作 > 品における、登场人物の始まりと终わりと、その结论を书いている。それが > 読者にとって教训や感动になったりしているので、必然的に物语というもの > は、人间讃歌になってしまうんだろうなと。 > 果然,那些「一定会留存在心中的故事」,都是将「人」彻底描写出来的作品 > 。把角色在作品中的起点与终点、他们走过的人生结论都写出来了。正因如此 > ,才会对读者产生启发或感动。也因此,我想所谓的故事,自然而然就会成为 > 人类赞歌。 蘑菇说只要写出一个人的人生,自然就会写出人类赞歌。 老实说我不太同意,因为有些人就是彻底的无可救药。但我也不否认,有时候人渣也可以 写得很有魅力,就像是F/Z里面的雨生龙之介那样: https://involver.tw/Articles/Details?id=10。 蘑菇擅长刻画小人物心理的技巧,这点从他写空之境界的时候就可以看出来了。臙条巴并 不算多有主角格的角色,但蘑菇还是可以写出让这个角色有所表现的剧情。 不过蘑菇也说了: > ただ、それは奈须きのこがふわふわした人间性だから、こう思っているとい > うか……。 > 不过,这也许只是因为奈须蘑菇天真的人性,才会这麽想吧……。 我有观察到,蘑菇有时候会用第三人称的角度发言。也许他本人不是这麽想的,但是「奈 须きのこ」这个作家,就会这麽想。这应该也是他的作家人设。 而想要描绘出人类赞歌,就自然会写出角色的救赎。 面对随处可见的恶意,两位作家依然还是想要相信人类的善意。 > 烧鸡: > 世界の运命を良い方向にしよう」という姿势は、必ず人々の魂の根底にある > ものだと信じている。 > 我相信「让世界朝好的方向前进」这种姿态,一定深植於人们灵魂的深处。 > 奈须: > 人间が悪意だけの生き物だったらこんなに続いていないはずだから、必ず善 > は存在する。 > 如果人类只拥有恶意的话,早就无法延续至今了,所以善一定是存在的。 > そして、善意は常に多すぎるがゆえに、目に见えないもの。 > 悪意は少ないがゆえに、目立つもの。 > 普段は意识されないけど、その善意で我々は生かされている。 > 而且,正因为善意总是特别多,所以才不容易被察觉; > 恶意虽然稀少,却因此格外显眼。 > 平时我们可能没有意识到,但正是这些善意,让我们得以生存下去。 就像是烧鸡透过瓦尔特之口说的:https://involver.tw/Articles/Details?id=33 > 「纵使人性的弱点让他们驻足停步,但在真正无法前行的时候……人类一定会试 > 图拯救自己。」 https://i.meee.com.tw/6i0AqDp.jpg
人类还是只能生活在社会当中相互依赖,才能够生存。 --- ## 通关一部杰作时的空虚感 我在FGO第一部结束时有感受过,最近一次应该是33号远征队。 蘑菇说他会好好完结FGO,不过也说了如果民意坚持的话,他也只能顺从民意。 大概就是在说FGO到了游戏末期还是有那麽多的营收,Aniplex也舍不得收起来吧……从七 龙珠到海贼王,历史总是不断在轮回。 蘑菇也暗示了FGO可能会以特殊的方式,在蘑菇放手之後继续营运下去。 烧鸡则是说,他想写的是让读者能够获得「面对明天的勇气」那样的故事。这点在匹诺康 尼的主线中应该表现得很清楚了。 > 星期日:「所以……生命因何而沉睡?」 > 开拓者:「因为总有一天,我们会从梦中醒来。」 --- ## 角色的终点 蘑菇谈到描写角色的结局很消耗卡路里。 这点我以前也谈论过,蘑菇对於角色结局的打磨总是非常动人。 https://involver.tw/Articles/Details?id=12 > 奈须: > そのキャラクターが终わったら、それ以上そのキャラが语れることはないん > ですよね。だから、本来そのキャラクターが持っていたものを短いセンテン > ス……もしくはセリフが言えない状况でも、必ず表现しなくちゃいけない。そ > れが生んだ者の责任であり、プレッシャーでもある。 > 当那个角色的故事结束之後,就再也无法多谈这个角色了。正因如此,角色原 > 本所拥有的一切,必须浓缩在短短的一句话……甚至是在他无法说出任何台词的 > 情况下,也必须确实表达出来。那是创造角色之人的责任,同时也是一种压力。 > むしろ、その死に际を最高のものにできなかったら、何のために今まで书い > たのか? > 反过来说,如果连他的临终时刻都无法写得精彩,那之前所写的一切又是为了 > 什麽呢? > そこが、カロリーの高いところですね。 > だから、そこを书く前は、ちょっとキレイに禊を済ませて、「お、今日は体 > 调がいいぞ。よしやるか」と(笑)。どのシーンもカロリーは使うけど、特 > に死に际が一番カロリーがかかるし、热がこもりますね。 > 这正是最「消耗热量」的部分。 > 所以,在写这种场景前,我会先好好做一场净化仪式,然後想着「喔,今天状 > 况不错,好,那就来写吧」(笑)。虽然每个场景都很耗费心力,但尤其是角 > 色的临终场景,最让人投入情感,也最消耗热量。 > 死に际が鲜烈であったり、凄惨であったり……激しい闇でも光でも、どちらに > せよ终わりを迎えたものは、ユーザーの心に残り続ける。それが励みになっ > たり、教训になる。そこは物书きとして目指すべきものだから、カッコつけ > て言うと、常に目指してはいます。 > 无论是鲜明强烈的死法,还是凄惨悲痛的结局……不管是极致的黑暗,还是耀眼 > 的光明,当角色走向终结时,那份结束都会深深烙印在读者的心中。有时成为 > 鼓舞人心的力量,有时成为一种教训。这正是身为写作者所应该追求的目标—— > 如果要说得帅一点的话,那就是我一直以来努力追求的东西。 撰写逐火之旅、擅长「发刀子」的烧鸡应该也是心有戚戚焉。 > 烧鸡: > これは私たちがシナリオを书いているときに感じたことなのですが、キャラ > クターはある段阶に入ると、もう制御ができなくなることがあります。こち > らの认识や知识を超えて、その结末にキャラクター自身が向かっていく。キ > ャラクターが胜手に动き出して、自分たちが见つけられなかった「答え」を > 出してくれるんです。 > 我们在写剧本的时候就感受到了这一点,但一旦角色发展到某个阶段,他们就 > 不再被控制。角色会自行走向结局,超越我们的意识或认知。角色开始自行行 > 动,并给予我们无法找到的「答案」。 而真正有生命力的角色,可能会在临终前做出作家意想不到的举动。原本可能只需要一句 话就结束了,却因为这个与作家原来设想不同的行为,导致要多写十页剧情XD 我想这也是为何蘑菇的角色如此鲜活的原因,也是他每次交稿文字量都会爆炸的主因XD 这也是写作故事有趣的地方。 有些作家比较重视原本的故事剧情,而蘑菇是比较重视角色塑造的类型。 --- 最後,真的很羡慕烧鸡能够有与蘑菇直接对谈的机会,当然烧鸡本人也是很强的作家。 也期待这次的合作剧情。 --



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1F:→ Lauyea: 感谢啸月分享这次的对谈 07/09 22:49
2F:推 syoutsuki77: 不客气~ 07/09 23:05
3F:推 Valter: 变身後的白厄比起路西法 感觉更像迦尔纳吧 07/09 23:08
4F:推 noddle: 谢谢分享 07/10 10:11
5F:推 n555123: 谢谢分享 07/10 13:49







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