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此为TYPEMOON ACE17所刊载的F/go十周年奈须&武内访谈。 https://i.meee.com.tw/bSvIAlJ.png
本篇是笔者与好友基於学习日语之目的而翻译并分享,并无任何营利要素。 不过这始终是小组成员的共同心血,若欲转载请务必附上出处:「译月」。 以下正文。 给予两人许多「财产」的『FGO』 ——我还记得在『Fate/Grand Order』(以下简称『FGO』)开服时的访谈,奈须先生曾提 过本作的主题是「旅程」。与『FGO』自开服一起走到现在的这10年,对开发团队而言是否 也是场相当漫长的「旅程」呢? 奈须:以『Fate/stay night』为首的一连串系列中,故事都只发生在主角们所待的那座城 镇里。但是『FGO』的规模则是整个世界,是跨越时代,造访各种场所的故事。当时我想, 为了守护人理这一宏大目的而遍历全世界,这就是所谓的「旅程」。没想到,这对我们而言 也是长达10年的旅程......制作『FGO』就相当於踏入未知领域,是至今未曾经历过的「旅 途」。 武内:现在听到「10年」这个词,让我深刻体会到我们真的跟这部作品相处了很久。这段日 子是如此充实,令人感到时光飞逝。本作与『Fate/stay night』为首,由TYPE-MOON内部 制作的买断式作品不同,是在剧本写手群、众多绘师、Lasengle的开发团队,以及公关团队 等诸多人士的协助下才得以制作出的作品。从这层面来说,『FGO』的制作就有如在路途中 不断增加新夥伴,然後一同走下去的旅途。 奈须:夥伴数量太多,一个画面根本装不下(笑)。公司内独立制作的买断式作品,完成後 所留下的财产就是作品本身。但我们『FGO』在制作过程中得到了「人与人之间的联系」这 项莫大的宝藏。『FGO』里面塞满了众多合作夥伴的想法。 武内:这10年间对我们而言虽然是场「旅程」,但对於从开服就开始玩的玩家们来说,是否 也是个与本作一同前行的「旅程」呢? 就这点而言,我想我们跟玩家之间某种程度上已经 有一种默契。开发团队目前正向着旅程的「终点」逐步前进,希望这份心情也能传达给玩家 。 ——在「旅程」中,背负的「行李」也逐渐增加,会不会让两位感到喘不过气呢? 奈须:由於参与了『FGO』的制作,我的人生与命运有了重大的转变。老实说这对我而言是 好坏参半的。若是没有遇见『FGO』,或许就能创造出更多形形色色的TYPE-MOON作品。不过 我得到的「财产」不仅足以弥补这份遗憾,甚至可说是收获颇丰。这其中包含了营收、知名 度、人与人之间的联系,以及在众人协助下所诞生的众多角色们。我从未有过在单一世界观 ・作品之中去描写这麽多角色的经验。至於「是否会喘不过气」,我可以明确回答「不会」 。我的身心总是抱持的轻快的步调。如果不这麽做可是会被洪流吞没的。毕竟我的原则是轻 松地提出点子,并奋力的付诸实行嘛。「下次的限时活动来试试看这个吧」或是「下次来请 这位老师设计角色吧」等想法,若是不够柔软或轻松是无法浮现在脑海中的。 武内:如果失去新鲜感,也会让制作方的士气低落而难以前进呢。我认为奈须经常提出的小 小目标,便是让我们总是抱持积极、乐於挑战新战物的契机。 ——确实,限时活动与愚人节企划,不仅能让玩家感到有趣,我也能体会开发团队在制作时 有所期待的心情。 奔向开发手机游戏这一崭新地平线 ——在初次挑战制作手机游戏时,我想开发团队也有诸多尝试。请问开发初期是以什麽样的 作品为目标呢? 奈须:开发『FGO』的契机是本作制作人之一的岩上敦宏先生,他提出了「想要制作『Fate 』手游」这种任性的要求。虽然我是家机游戏的爱好者,但在试玩过『锁链战记』後,我确 实也感受到了许多乐趣。以众多吸引人的角色为基础,透过不断更新他们所登场的故事来让 玩家们保持新鲜感,并让他们更加投入。若是在手机平台上制作『Fate』肯定会很有趣,所 以我想尝试看看。於是我决定在2017年之前全力开发手机游戏,这之後就是去挑战其他作品 。在游戏实际开服後,玩家们的好评数量超出预期,而负责撰写剧本的作者们与开发团队联 手建立一部作品的过程,对於本身就是创作者的我而言也相当刺激。不过不得不说,第一年 的『FGO』以游戏而言实在有太多不成熟的部分,还有许多成长的空间。另外,我们收到了 许多画师设计的美妙角色,这也让我下定决心,绝对不能让这部作品随便完结,而是必须要 让『FGO』成长为大家都觉得有趣的作品。这是2015年底的我怀揣着的强烈想法。 武内:对於智慧型手机的使用者,特别是从以前就是TYPE-MOON粉丝的人来说,『FGO』能否 被接受,是直到开服以前都一直让我忐忑不安的问题。但开服後收到的回馈实际上多到令我 吃惊,这也让我松了口气。虽然挑战新事物最终有好结果很让人安心,但现在回头来看,开 服第一年的过程只让我有全力往前冲的印象呢。 奈须:本来我希望在25~30岁迎来人生的重大转机,但没想到这转机直到40岁之後才出现… …幸好这年龄我还勉强保有一些体力。 武内:向着目标不断冲刺前进的鲁莽,与制作『月姬』和『Fate/stay night』时很接近呢 。 ——从主线第一部途中开始,我能明确感觉到剧情与战斗之间的比例有所改变。是否是在制 作过程中,调整了战斗频率与剧情分量的平衡呢? 奈须:在开发初期,我就想制作出像现在这样重视剧情的游戏。不过,当时担任监督的庄司 (显仁)先生指出:「希望能够迎合智慧型手机客群,开发成更能享受战斗的游戏。」因此 才采用剧情切割得较为细碎,并在中间插入战斗的形式。不过当『FGO』开服後,我们收到 了许多「希望能让玩家更专心阅读剧情」的意见。所以除了已经交付制作的第1~4章,我们 决定不再过度穿插战斗。虽然第5章重写时是由负责的写手与我各自分担一半,但当初构思 的6~7章内容并不符合玩家期待,最终将其作废,由我一人独自重写。 武内:我记得第6~7章是由其他写手负责的吧? 奈须:是这样没错。第6章的主轴本来只有奥兹曼迪亚斯一人,而第7章则是「大怪兽VS女武 神军团」。但是考虑到先前剧情上的铺陈,必须把第1部终盘的剧情设计得更加壮大复杂, 否则恐怕无法回应玩家们的期待。因此,既然由我来负责第6章,机会难得,就就故事重心 放在「圆桌骑士」上了。而第7章的敌人不仅是大怪兽,也加入「三女神同盟」的战斗,并 将故事中心放在统治美索不达米亚的吉尔伽美什身上。现在回想起来,关於第7章的点子是 我脑中灵光乍现後就马上丢出来,再加入各种要素充实内容,最後才建立起整个故事的。 武内:必须将设计完的恩奇都放入故事内,我记得当时还有这项课题呢。 奈须:对啊。当时『Fate/strange Fake』小说也开始发行了,要是让恩奇都在『FGO』内 过於活跃,会让『Fake』那边失去立场。然而「必须让恩奇都在『FGO』登场,又不能让恩 奇都实际登场」这样有如脑筋急转弯的问题便出现了。因此作为妥协登场的就是「有着恩奇 都外貌的其他人」,名为金固的角色。 武内:金固最终成为了与恩奇都拥有不同魅力的角色呢。此外,我之前就听说过第7章会与 大怪兽战斗,所以开发团队也拿出气势,面对这场先前从未经历过的最大规模战役。 ——说起第1部,果然在终章与魔神柱的战斗让人印象深刻。让所有玩家团结一致,面对最 後一战的这一构想,是在开发的哪一阶段想到的呢? 奈须:关於这部分,其实我一开始就有这种想法了。『锁链战记』里也有击退战,我体验过 後感受到了冲击。那时候我就想,换作我来开发手游的话,绝对要让最後一战成为大规模的 击退战。2016年底能与各位玩家一起共襄盛举,对我来说也是段美好的回忆。 武内:那场击退战不但上了社交平台的趋势,话题热度也很异常呢。连我都有点怕了(笑) 。 奈须:被丰富的素材吸引而来的玩家们纷纷喊着「打倒魔神柱!」蜂拥而至,魔神柱被猎杀 的速度也超乎我们想像呢。的确这在故事上是最能炒热气氛的部分,在游戏平衡的角度上, 能够获取游戏道具也成为了其中一道助力呢。正因为充分控管了先前的战斗与活动所能获得 的道具数量,因此大家才会对击退战的大放送这麽高兴。想要享受故事的娱乐心、想要蒐集 素材的物慾、以及年末的时间点,这三项要素合起来才引发了那样的异常状况吧。网路上还 有人打起情报战,发布「那边的魔神柱掉的素材比较好」这种假情报藉此分散其他玩家,这 样的情景也很有趣。 武内:正因为在年末这一绝佳时间点举办,才让击退战变得像是祭典般热闹。当时的行程相 当密集,第1部第7章在12月7号开幕,而终章则是两周後的12月22号,我想说这再怎麽样都 赶不上吧。然而当时的监督盐川(洋介)先生表示:「绝对要让终章在今年上线」,并秉着 着强烈的意志带领开发团队。若是没有盐川先生的铁腕决策,以及带着高昂动力辛勤工作的 开发团队,肯定无法实现当时的那般盛况。 奈须:的确,当时『FGO』的制作,正是在盐川先生的铁腕带领整个团队的情况下才得以成 立呢。光是制作主线就已经很辛苦了,此外还必须制作限时活动。尽管整个开发团队都是十 万火急的状态,但无论是主轴的主线故事,或是描写淘气闹剧的活动,都是『FGO』不可或 缺的重要一环。要是只顾获利的话,只要不停举办小型活动并不断推出新角色就好了。但是 ,这种虚有其表的游戏只会让玩家厌倦。因此『FGO』世界观的主线故事必须最吸引人,这 样才更能让主线和主线之间空档的活动发光发热。盐川先生愿意尊重我们的这些想法,在制 定『FGO』的开发方针上有着相当大的帮助。 武内:盐川先生把奈须本人「想做这种作品」的想法作为制作的中心,而这方针也继承到了 现任监督的叶良树身上。正因为『FGO』能一直保持是以故事为最优先的作品,过去的 TYPE-MOON粉丝才会一直跟着我们前进,而这也是『FGO』的新玩家会觉得新鲜的地方。 写手们用自由的想像力制作的1.5部 ──1.5部作为和主线故事无关的「支线故事」,每一个章节都有着能够漫画化的高人气以 及完成度。而这1.5部又是因为什麽的原因才开始制作的呢? 奈须:时间差不多在2016年的8月,我得知了『FGO』在第1部结束後似乎还有打算要继续下 去这件事。但是要进入第2部不管是开发人员还是玩家都需要一点准备的时间,所以决定了 要制作连结第1部和第2部的故事。在制作第1部的故事时,我会和写手们先发出「这个章节 是以这个时代当作舞台,然後在故事中希望能让这些角色登场」这样的指示,最後在由我整 理和检查来保持整部故事中的统一感。而1.5部是完全独立在主线故事之外的故事,所以我 让写手们自由发挥个性来写作。要说就是在撰写故事期间的「减压行为」吧。除了我自己负 责的角色武藏当作主角的「英灵剑豪七番胜负」是和其他写手一起合力完成外,其他都是放 任给写手自由写作的。 ──在1.5部里也有试着隐藏从者的真名来进行故事的「隐藏真名」的尝试呢。 武内:在制作第1部的时候虽然有「尽量留下『Fate』特徵」的目标,但还是有很多事情没 办法完成,「隐藏真名」就是其中之一。虽然『Fate』让人觉得有趣的要素很多,但7名从 者的真实身份会随着故事进行慢慢显示出来也是其中非常重要的一点。我想要让『FGO』也 能表现出同样的乐趣所以才引入了「隐藏真名」的系统,虽然里头有些部份刚好符合这个系 统,但也有些部份不适合这款游戏,所以没有成为以後常时采用的要素。 奈须:要是把新从者的真名全部隐藏起来的话解开真名就会占去故事的一大部份。而且要是 在Pick Up召唤里登场也有可能让玩家觉得「这是谁?」。我也懂武内想做的事情,也有不 对现况满足想追求新事物的想法。所以才限定在1.5部中加入了「隐藏真名」系统。 武内:奈须他为了给玩家能有新的游戏体验。常常会对我们说「别偷懒,别放弃思考」这样 施加压力喔。因为奈须他做出了不管大小点子都能够轻易提出的环境,所以TYPE-MOON工作 人员才能够提出各种的意见。 奈须:因为『FGO』是十年前开始运营的游戏,所以想说至少点子方面必须要是最新的,进 而无时无刻给予玩家惊奇感与充实感。然後作为剧情写手也必须要再叙事方面让玩家感到兴 奋,透过游戏来给予玩家梦想与希望。我一直以来都是以这个为中心思想来制作游戏的。 ──虽然「隐藏真名」并没有继续在游戏中使用,但这份经验有活用在之後隐藏身份的从者 用「真名熔解」来发现真名的地方呢。 奈须:你说第2部第6章发现奥伯龙真实身份的地方吧。我想在大家都忘记「隐藏真名」的时 候做这种事一定很好玩,所以一直到Pretender实装前都一直隐藏着。 ──在发现奥伯龙的真实身份的时候我吓了一大跳呢。真没想到会在这边看到「伏提庚」的 名字! 奈须:关於「伏提庚」这个名字在『FGO』才开始接触我们的玩家大概会想说「在第2部第6 章突然出现的这个是谁啊?」,毕竟这个是只有读过『Fate/stay night[UBW]』Blu-ray BOX上集的特点小说「Garden of Avalon」才能够知道伏提庚的名号。伏提庚是不列颠最後 的守护者,也是对生前的亚瑟王=阿尔托莉雅来说最大最强的敌人。原先就想总有一天要在 『FGO』让他登场才偷偷加进去的。但是关於亚瑟王和伏提庚的对决,要是没有买高额的 Blu-ray BOX就读不到这点我也觉得很抱歉。 激发自由发想的角色设计之奥妙 --第二部相较以往剧本份量有所增长,以事件过场为首的各式演出、战斗中的机制也费了 不少心斯去设计呢。 武内:第一部因为是赶工制作的缘故,必要的东西都是当下节骨眼才生出来的,时程上走一 步算一步的感觉比现在还强烈。事件过场也是一样,由於绘师大多是TYPE-MOON社外人士, 没办法随我们这边方便去安排行程。因此既然不确定能否找到人帮忙,就先以不弄事件过场 的方针去制作了。不过呢,在第1部终盘有了「果然不管怎样还是想在必要的地方加一下嘛 」的想法,第1部第7章开始加了一些进去。然後到了第2部之後,便以必要的东西就该事先 准备好为主要方针,在绘师们的协助下尽可能地在重要场景添加事件过场了。 --我想正因为『FGO』很有趣,各位绘师也能抱持强烈的动机热情去着手制作事件过场吧 奈须:既然拿到了他们倾注心血设计的角色,我就一定要生出好作品。希望有回报到他们的 心意。 武内:确实,每次发表新角色时都能得到客群的广大回响,我想这对绘师而言也是很有成就 感的吧。不过我觉得还有其他理由存在。一旦跟奈须蘑菇这个创作者共事过,应该都会强烈 地感受到「这人会好好爱惜自己设计出来的角色」。以奈须为首的『FGO』写手群都会先仔 细做好设定再发出委托,我们角色设计方也得回应他们这份热情,能更加专注地投入。 奈须:我们的确不会只给个概略的印象说「大概这种感觉拜托您啦」。而是在详细地表达一 个角色的背景和内心、印象等要素後,才会指出「大致是这种角色,不过角色设计请您自由 发挥吧。」就是以这种形式去拜托人,这才是我们的作风。 --要委托谁负责从者设计,是怎麽决定的呢? 武内:首先决定负责从者设定的写手,和写手琢磨这是个怎样的英雄、拥有什麽宝具、长得 又是什麽样子,过程中就隐约能摸索出角色的轮廓。然後再考虑找谁才能得到符合构想、印 象的设计,也就是找调性相符的创作者发起委托的这种形式。如果要比喻的话,比较接近先 有「角色分配」,再去找符合印象的「演员选角」的感觉。 奈须:如果能完成符合最初印象的角色设计,那我们自然会非常开心。但是啊,偶尔会有那 种超乎我们想像的设计。像是「明明说要『发明王』怎麽跑出了颗狮子头......?不过这超 有趣的啦OK给过!」的感觉。原本我们这边准备的设定没有半句提到「狮子头」却得到那样 的设计,实在让我们大吃一惊。 武内:问pako老师「为什麽爱迪生长得一副狮子样?」,他的回答居然是「我不知道」诶( 笑)。 奈须:是喔......既然绘师本人都不知道了那也没办法啦! --我想应该没人看了那设计会觉得那是爱迪生吧(笑)。 奈须:但实际与爱迪生的肖像画一比之下,微微低垂的眼角、炯炯有神的双瞳,或是带有威 严的嘴角等等地方,意外地和狮子头爱迪生相似呢。并不单求冲击性,还承袭『FGO』设定 细心研究累积琢磨而催生出的这份设计,让我们无从反驳。 --绘师方也会对从者原型的英雄伟人进行调查啊。 奈须:我们这边也会提供详细资料或作为从者的背景设定,但更深入调查的绘师其实还不少 呢,这让我们非常吃惊。说是既然要参与『FGO』就得全力以赴,并自发地研究来帮我们设 计角色。真是让我们感激不尽。 武内:不能一味参考过去英雄的姿态,而是要尽量保留空间让创作者独有的感性和自由得以 发挥,我自己也是打从『Fate/stay night』起就抱持着这种想法,一路挑战至今。一边在 自己心中发挥想像,一边将其描绘成型的过程,也是出乎意料地有趣呢。 故事被美术的力量推了一把的第2部第6章 --想问问关於奈须先生所负责的第二部剧本。奈须先生您是在这章带着怎样的期望去执笔 的呢。 奈须:既然人设绘师们倾注心血做出角色,我们也得抱着在故事之中将其活用的想法去报答 他们。第2部第6章更是其中的代表。奈须蘑菇作为一个「喜欢SF的少年」喜爱的Choco老师 ,和作为一介「小说家」喜爱的羽海野千花老师,这章成了能同时让我憧憬的两位绘制角色 的机会。再加上完全直击个人性癖的巴格斯特、「我最喜欢这种惹人疼的孩子了啦」的芭班 西等等,我锺爱的要素都齐聚一堂了。更何况,既然是自己至今写了20年的「圆桌骑士」题 材,这就是得赌上奈须蘑菇作家生涯挑战的大工程了。於是我做出挑战,把如此壮大、至今 都未曾写过的群像剧,写成了前篇、後篇、再加上崩坏篇的三部曲了。 --2部6章既是非常壮阔美丽的故事,也是『FGO』全篇中个人最喜欢的一章。 奈须:非常感谢。我在结束之後看了感觉虽然也很棒,但在写剧情的时候其实每天都蛮不安 的......完全是把每周写出来的东西,同样在每周定期交付给写手群中要求感想的『周刊阿 瓦隆』状态。虽然制作过程精神非常紧绷,连身体都操坏了,但也感觉自己达到了独力绝对 无法达成的境界。憧憬的人们为了创造出如此美丽的角色而努力,我也为了回应他们的心意 而突破了自己的极限,这是个难得的经验。只不过,要我再做一次同样的事情是办不到了。 --负责设计本章的关键人物阿尔托利亚·Caster,武内先生是否也卯足了干劲? 武内:不,事实上术傻(译注:アルキャス,奈须对阿尔托莉亚的简称,这边译作术傻)的 设计在第六章动笔以前就交上去了。 奈须:如果要举个『有角色被设计影响而变更剧情』的例子,第一个就是术傻了吧。其实最 初的草稿阶段是打算以『绿野仙踪』为主题,让玩家们跟着乡下姑娘术傻一起在异闻带旅行 的。结果武内表示『想要让术傻穿上这种可爱的衣服』而交出了第二灵基的设计稿。跟他说 了『不是齁,就说了术傻是乡下姑娘』但他还是『不要,我就想要可爱的衣服!』这样毫不 退让。甚至还拿出第三灵基的设计稿表示『最终就是成为究极的阿尔托利亚啦!』。说真的 当时只觉得『这人在公三小』。又开始了(笑)。 武内:(笑) 奈须:最後灵基2、3采用了武内君的设计,只有灵基1让他画成朴素的乡下姑娘。从这里开 始思考如何转变成灵基2、3的结果,草稿就完全脱离了『绿野仙踪』。 --3位妖精骑士也各自绽放着不同的存在感呢。首先请问巴斑希是以何种角色为目标开始 制作的呢? 武内:一开始奈须表示『希望巴斑希是个又强又恶劣的孩子。我想把她写成一点都不讨喜的 角色』。想着该委托谁才能让恶劣和可爱共存呢,最後就拜托了望月けい老师。大概是望月 经常画可爱又纤细的角色,一开始似乎在『恶劣』的表现上花了不少工夫。 奈须:让望月画他不习惯的要素使我有点罪恶感。不过,最後还是收到了非常棒的成果。 武内:巴斑希是可怕、口气差劲又凶恶的孩子,但多亏了望月老师的设计,让她增添了藏不 住的可爱和不幸,进而完美地融入到故事里,成了许多玩家喜爱的角色。可以说是故事中的 定位与角色设计引起了有趣的化学反应。 --顺带一提,巴斑希灵基3的那副模样,究竟是什麽? 奈须:那是巴斑希原本的模样。摩根给了她『妖精骑士崔斯坦』的袭名与加护才得到现在的 外表,如果加护解除就会恢复成活屍的状态。 --原来是这麽回事。实装以来一直抱有的疑问终於得到解答了。 奈须:其实术傻跟巴斑希是成对的角色,双方都是以『爱丽丝梦游仙境』的爱丽丝为蓝本。 术傻的泳装灵基2就是在暗示这件事。而与爱丽丝同样,术傻和巴斑希都掉进了故事中的大 洞里,一旦掉进去就再也回不来。如果在撰写第6章时我能有更多体力跟余裕,我会想将巴 斑希写得更深入呢。 --巴格斯特的设计也非常有冲击性呢。 奈须:说起来,把3位妖精骑士都设计成女孩子的契机是来自武内的提议。在第一部结束时 突然表示『也把圆桌武士弄成女孩子嘛』,让人只觉得『这男人又开始了啊!』。因为是异 闻带的从者就设计成女孩子也太草率了。但是,让跟圆桌根本无关的女孩子成为『妖精骑士 』,并套上圆桌骑士的名字好像也不错。於是出现了聪明又可怕的美少女崔斯坦,娇柔的男 装骑士兰斯洛,至於高文则一边承袭了体格健壮的正统派骑士设定,一边设计成虽然体型巨 大又堂堂正正,但实际上却是个高贵的淑女。接着想到的设计师候补就是めろん22老师。以 『请画出你最喜欢的女骑士设计』委托了めろん22老师之後,得到了现在那个比我们所预想 还要各种更加巨大的设计。 --美露辛的设计是来自奈须从以前就很喜欢的CHOCO老师,不过是以什麽样的角色为条件 而发出的委托呢? 奈须:美露辛除了妖精骑士的身分以外,还拥有一个TYPEMOON传奇观中非常重要的设定,就 是阿尔比恩。牠是自神代以前就持续生存的不列颠最强巨龙,要将她拟人化是非常困难的事 情,然後给CHOCO老师的委托里又确实包含了以下几点:与其他从者不同是偏SF要素的存在 ,与其说是龙不如说是战斗机;具有泛人类史的兰斯洛特要素,又带着法国人偶的纤细;最 後是在悲恋中最後自我毁灭的美少女。CHOCO老师的话肯定能达成这全部的要求!我们这麽 相信着。而结果不言而喻。我们得到了梦寐以求的『有如手工巧克力一般的女主角』,也让 本来就够大的6章的压力变成了两倍(笑)。 --说起本章登场的角色,奥伯龙也是让人印象非常深刻的存在。 奈须:关於奥伯龙,羽海野老师以超越满分的200分设计回应了我们要求的角色画。先前提 到过『创作者的热情惊人』这件事,特别是设计奥伯龙的羽海野老师的热情最为旺盛。听见 羽海野明明很怕虫却『看着虫的图监从仿画学起』,我们感到相当惊讶,,羽海野老师明明 工作如此繁忙,居然只是为了画一个角色就做到这样的地步! 接着他送来了好几张草稿, 在那个阶段的奥伯龙就已经蕴含了无法言喻的色气。既然把这麽棒的角色交给我,那麽我也 得拚尽全力写好剧本才行。不光是羽海野老师,还有有负责本章创作者们的全力支援,我才 发挥出极限以上的力量。 武内:第6章不只是主要角色,甚至可以感觉到连他们画出的配角都能完美融入到故事里。 特别负责奥罗拉的TAa老师可说是绝妙的选择。『看起来像完美的圣女,实际上却是故事里 最恶劣的恶女』,把这样的奥罗拉交给TAa老师来画,破坏力肯定会增加好几倍。 奈须:我希望谁第一眼看见奥罗拉都会觉得她是像幻象又像童话的角色。听见武内表示『打 算拜托TAa老师来画奥罗拉』的时候觉得咦!那不是太棒了吗!这样一来就能毫无牵挂地写 出各种令人作呕的环节了。 从草案大幅变更的第7章 --接下来的第2部第7章,因为是由奈须先生执笔而受到广泛瞩目。最後大战ORT的展开, 对於TYPEMOON老粉来说可是相当大的惊喜。 奈须:『FGO』第一部时已经把想做的事情都做得差不多了,开始构思第2部时就一直想让 ORT出现,这时候就想到『如果在第7章让ORT登场,大家应该都会因为这个超越第6章的最强 敌人而惊讶吧』。但是第6章变成如此壮阔的故事之後,随便把ORT丢出来就结束好像不太妙 。所以我边想着该怎麽处理,一边继续写第6章,又一边跟武内讨论第7章的角色设计候补时 ,他提到:『不如把特斯卡特利波卡交给田岛昭宇老师如何?』。我当时只觉得这个人又开 始说不切实际的梦话了,毕竟那可是继羽海野老师之後第二个传奇创作者啊。 武内:不不,我可是很认真的啊。 --把特斯卡特利波卡委托给田岛老师设计的想法是怎麽来的? 武内:我之前跟田岛老师刚好有联络,委托过他Fate15周年的展示稿。当时就谈到之後如果 情况允许,能否麻烦他其他的工作。之前我就听奈须说过第7章要让特斯卡特利波卡登场, 我就自主揣摩了一下印象,觉得『这不是很适合让田岛老师来画吗』,跟奈须讨论过後,得 到了很有意思的表情(笑)。 奈须:田岛昭宇老师对我们这世代的阿宅而言可是传奇。所以一想到要写田岛老师设计的角 色,压力就非常大。但既然得到了同意,我也得重新打起精神才行。抱持着这种想法,我再 次考察了特斯卡特利波卡的资料,知道了这是个比想像中还要有趣的神。一开始只当作方便 的反派,但特斯卡特利波卡完全不是那麽小规模的存在。而信仰特斯卡特利波卡的阿兹特克 文明也让人非常感兴趣。如此得到启发之後,与第6章的方向性完全不同的传奇冒险故事就 这麽被定下来了。玛雅、阿兹特克文明的思想与恐龙大灭绝,再加上地球空洞说等等,添加 了越来越多有趣的要素。 --特斯卡特利波卡是作为什麽样的角色去构想的? 奈须:特斯卡特利波卡是司掌战争的神,所以就想像成了西装笔挺、一丝不苟又带着危险气 息的武器商人。印象来自电影『军火之王』的尼可拉斯凯吉。 --实际上的设计跟『西装笔挺』大相迳庭呢...... 武内:其实我觉得比起一丝不苟,从危险气息酝酿出的独特色气才是这个角色的重点,就这 点来说,在初稿接段就已经相当切合主题了。是个既独特又有魅力,『FGO』至今为止都未 曾存在过的角色呢。比方说,第2部第6章的角色是在那虚幻而美丽的故事中才会发出光彩, 像奥伯龙的个人故事和6章的起承转合太过於切合,所以没有办法随意让他登场。但特斯卡 特利波卡反而不受故事框架的局限。主要是剧情中他很少提到自己,在角色性上有很大的发 展空间。所以在期间限定的活动中让他稍微露脸,可以逐渐发掘出新的魅力,同时也给了他 无论何处都能咻地现身的轻快感。 奈须:确实可以这麽说。只是去逛夏天祭典的摊贩却看见他面不改色地顾店,就会有『波卡 哥居然在这里!』的感觉呢。 武内:『波卡哥』这个昵称也不错呢。跟奥伯龙在截然不同的层面上成了『FGO』的象徵。 无论是同人志,或是今年FES用的图,每当看见田岛老师新画的特斯卡特利波卡,就觉得他 越来越吸引人,身为粉丝夫复何求呢。 --在第七章作为敌人登场的卡马佐兹,也有着不输给特斯卡特利波卡的存在感。 奈须:卡马佐兹在马雅文明被视为令人恐惧的恶神。对马雅文明而言,豹就相当於是特斯卡 特利波卡,他们将其视为神圣来加以崇拜,另一方面,蝙蝠则被视为卡马佐兹的化身,他则 被当作是恐怖的象徵。原本打算在第7章把卡马佐兹当成强大的干扰者,把故事搅得一团混 乱。但是看见兎ろうと老师提交卡马佐兹设计的瞬间,『好酷喔。这就是打倒ORT的勇者王 ......咦!打倒了ORT!?』,被自己这样的想法震惊了。 武内:一开始我听说卡马佐兹是中BOSS,就以那个认知为主发出委托,不知何时成了超越那 个定位的角色,这让我也很惊讶。 奈须:单纯作为中BOSS登场的话,他的锋芒就只会被特斯卡特利波卡压过去。但是存在感既 然如此强烈,不跟特斯卡特利波卡同格可说不过去。再加上『打倒了ORT的存在』的这个灵 感,卡马佐兹就从一介中BOSS一跃而成了『人类恶的其中一柱』。 --卡马佐兹也是因为角色设计而大幅变更了剧本定位的角色呢。 奈须:第7章就像在收集角色资料的途中,以『这样的材料就该这样料理』的态度掌厨一样 。在这层意义上,可以说是跟最初的草案差别最大的一章也说不定 。 --第7章里面,被认为是第2部最终BOSS的异星神U‧奥尔嘉玛莉的登场也让人印象很深刻 奈须:U‧奥尔嘉玛莉在第7章成为同伴这件事,在草案阶段就已经决定好了。在第2部第5章 的尾声,大家还沉浸在悲伤的时候,以冲击的喜剧形式登场也是计算好的。虽然被朋友们以 『那个展开是什麽鬼!?』吐槽,但我还是奸笑着回答『哎呀等着吧,那个搞笑一样的场景 会在之後好好活用的。』 --没想到U‧奥尔嘉玛莉会变成同伴甚至迎向那样的结局。 角色都准备好让她活跃了。开发人员表示『会作为中BOSS登场,在奥尔嘉玛莉任务也会用到 ,不会白白浪费的!』而准备了她的战斗动画。 --包含U·奥尔嘉玛莉的登场,第7章真的是充斥着令人振奋的要素呢。 奈须 相对於第6章那种大格局的童话群像剧,第7章就是尽其所能地加入各种自己喜欢的娱 乐要素,以提供不同方面的趣味性。 奏章是进入最终战前的缓冲期 --个人认为由4部构成的奏章是描写与第2部不同层面的故事。请告诉我整个奏章的目标是 什麽。 奈须:我的构想是希望在进入最终战之前,让玩家能制作出只属於自己的7骑『冠位从者』 。只不过,催促刚结束第7章的人们『快点准备你的冠位!』似乎有点急躁了。而且经过调 查,将角色培养到足以作成『冠位从者』的玩家只有一半左右。既然如此,就试着再导入一 次类似间章的1.5部,当作到达『冠位』之前的跑道。 --这个奏章以『面对EX职阶』为主题的理由是? 奈须:既然都准备了间章,那就要让这个间章有它的意义。另外,这些不符合7骑的EX职阶 ,它们之所以存在的理由至今都还没深入去探讨过,除了想要趁机说明一番,也想确实解答 使用他们的力量会导致什麽样的结果。所以就拜托了负责的写手们『因为之前都没有特别深 入故事根基以外的部分,所以就请尽情发挥自己的个性,以写成代表作的气势去写。』 武内:加上奈须所讲的那些,奏章的概念就是在进入最终战之前的『最後探险区域』。在只 剩下最终BOSS的状况下,要直接前进战场也好,绕路蒐集强大的装备也行,这样的缓冲期可 以说是PRG的醍醐味吧。为了让『FGO』的玩家们也好好感受与各种强敌的战斗与多样化的任 务,因此设计了奏章和白纸化地球的世界地图。 奈须:『Final Fantasy』系列在解锁了飞空艇後,前往最终战场之前都能巡回世界各地蒐 集装备和召唤兽。所以在『FGO』里也想要让玩家们在白纸化地球上寻找为了迎接最终战的 装备、达成制作『冠位从者』的必要任务等等。在那之後稍作变更,设置好蒐集素材的FREE 关卡与强敌环伺的高难度任务,就成了为『冠位戴冠战』进行准备的场地。 --请说明奏章I~IV各自的主题与制作方针。 奈须:在委托负责奏章I的写手时,理所当然地感受到他在身为首席打者的压力中挣扎。只 不过奏章可以不用介意剧情主线,专注在自己想要表现的故事上。如此说明并问了对方想写 些什麽之後,得到的回答是『圣杯战争』。那麽好,就尽情表现你想要的『圣杯战争』吧, 於是就成了现在的模样。 ──奏章2以现代日本作为舞台,在用各式各样的世界为舞台的『FGO』中成了相当另类的章 节呢。 奈须:关於奏章2这里想述说的是「和复仇心战斗」。Avenger在所有的职阶中是唯一不被需 要的职阶,必须让它和主角的连结完全断开。此外我们还询问了负责的写手想要写些什麽时 ,得到了「我想要写校园背景的故事!」的答案。「喔…校园背景…也行吧?」原先是这样 想的。但认真要写这个的话,除了新从者的设定之外,还要画出所有登场从者穿制服以及便 服的立绘。这是相当麻烦又耗费资源的事情,原本想说大概会被驳回…但是和武内谈过之後 居然得到许可让我吓了一跳呢。这居然可行吗!? 武内:怎麽可能说不呢,毕竟要做学园故事这点子我也非常有兴趣。要是制作有趣的故事必 须要这些劳力的话,负责美术方面的我不全力以赴怎麽行呢。多亏其他的写手老师也都帮了 大忙,才能实现『FGO』中第一个学园故事。 ──奏章3是和活动「BB钜献☆名流夏日体验! ~逆袭的杜拜~」合在一起的故事,实质上 可以说是有前後篇的史诗般的故事。会做成这样有什麽目的吗? 奈须:奏章3是我负责的部份,但说实话原本是想要做成和夏天活动分开的独立故事。但夏 天活动和奏章的更新日期相当接近,在制作方面上没有时间再作出更多背景材料或角色设定 了。为了使用夏天活动的素材来制作新的奏章,才做成了前後篇的型态。 ──在奏章3中讲述了AI作为人类之後下一个灵长的故事。对於把AI当作主轴这点,奈须先 生有什麽独自的看法吗? 奈须:虽然在奏章3决定描写Mooncancer,但是在我执笔的2022年还没有像现在如此地滥用 AI,但才经过短短的一年AI的性能就有了突飞猛进般的进化,就算是在日常生活中的使用, AI的价值还是使用AI的人们想法都产生了巨大的变化。在这种状况下,仅仅只是以批判AI当 作主题的话就过於陈腐了。既然要当作『FGO』故事的主轴,就必须要写出更进一步的东西 。所以在奏章3中才采用了取代人类成为新的灵长的AI,总有一天也会被「更进一步的东西 」丢下当作主题。古老的东西总有一天会被新的东西淘汰,但这并不是该悲伤的事,毕竟不 管是人类还是科技都是这样进化而来的。一开始的草稿是有些负面像是在说教般的内容,因 为接触到了AI科技的进步之後才修正成了现在的样子。 接连不断的意外事实!奏章4的制作秘辛 ──奏章4以炼狱为舞台,描写了迦勒底被审判罪行的故事。请说说有关这个章节的制作秘 辛吧。 奈须:奏章4是作为奏章总结的篇章,也占了玛修的故事中非常重要的一个地位。所以奏章4 是我和主要写手一起合作完成的。当时问他想要写什麽的故事时,他说了「想要写『相聚一 刻』」。原先还摸不着头绪,但仔细想想,采用那些登场人物并在昭和时代的老旧公寓当舞 台的话,的确完全是『相聚一刻』了呢。也一定会打麻将,光想就好有趣......虽然讲到共 同生活的话,我比较喜欢『欢迎来到绿林寮』,我一边这麽想着一边给出了许可。在以前不 知道是什麽时候的访谈我曾提到过:「下次的奏章你们一定会想着『居然能这样写吗!?』 而大吃一惊喔。」就是在讲这个。 ──的确回想起来那个在公寓中生活的场景非常有『相聚一刻』的感觉呢。 奈须:但是『相聚一刻』也只是剧情中的调味料,故事的主轴是但丁编写的『神曲』。这是 世界知名的作品,为了做出让知道原典的读者也能信服的内容,负责的写手可是绞尽脑汁了 。 ──其中让玛修直面自己的「罪恶」也是非常重要的一环。 奈须:由於奏章4的主轴是「罪恶」。那麽直到现在都没做过任何坏事的玛修又有着什麽样 的「罪恶」,那就是从「纯洁」的人毕业这件事。纯洁的人非常美丽,但反过来说这代表这 只有自己一个人没有受到过污染。然後对玛修来说,摆脱「纯洁」正是她作为人类最後的一 次成长。 ──在故事最後的法庭,由於检察官是那个言峰绮礼所以非常的刺激呢。就算已经做好了万 全的准备,也想不到会用什麽方法来翻盘...... 奈须:在主要写手的草案中写着「在最後来做『逆转裁判』。」,因为法庭剧情非常的难写 ,所以有劝他要做好心里准备。结果也如我所料,在故事的尾声时他本人说着「要是没写法 庭就好了…」这样的丧气话(笑)。 ──在奏章4的最後,接受了自己的「罪恶」并成长的玛修转职成了「ShielderPaladin」还 升格成了五星。在设计新的玛修外型的时候,武内先生是以什麽为主题的呢? 武内:其实我很久以前就从奈须那边得知玛修会变成Paladin了。一开始只有着「大概全部 要涂白」这种模糊的印象,但当正式开始着手设计时却比想像中的还要困难。我在设计角色 的时候最开始会先决定主题才开始设计,像是「要做得很帅气」、「强调性感的风格」、「 弄得很可爱」这种。玛修Paladin光是开始设定主题就已经让我伤透脑筋。毕竟玛修不管是 故事上还是剧情上都是玩家的「第一个从者」,也是这10年来一直陪伴自己旅行的同伴。一 定会有不少比较喜欢原本造型的玩家,要是在外观上做出巨大改变或许会让各位感到寂寞或 是不协调的感觉。所以我想了把整个造型都大改变弄成「一眼就看得出来是圣骑士」,还有 单纯把原有造型做些变化并把主要配色改为白色的两种版本,之後画了非常多的草稿。最後 请奈须来看并询问他的意见。 奈须:从武内那边有看到各式各样的草稿,有帅气的也有可爱的。但我认为这次需要重视原 先玛修的风格,才说了把原有造型做点小变化并改成白色的版本比较好。 武内:另一个让我伤脑筋的就是玛修・Paladin的盾牌设计。毕竟这个盾牌是非常有象徵性 的装备,想说设计上不能有太大的变化。在和同社的小山(广和)讨论来寻找正确的方向性 後,决定保持原本盾牌的轮廓,但是在设计上做出中幅修正。还有因为玛修的盾牌会变形成 新的黑枪型态,所以问了奈须想设计成什麽样,结果他回答是「想做成像射击游戏的玩家操 控机体」(笑) 奈须:我觉得像是Vic Viper那样科幻风格的流线造型很酷阿。外观不需要像炮台也没关系 ,要做得很漂亮。想说如果是CHOCO老师的话一定可以符合我的印象才请他设计的。 武内:在我们发案的时候CHOCO老师明明相当的忙碌,但得到「案件看起来很有趣所以我来 做」这样爽快的回答。为了让宝具演出能够看起来更加帅气,还特别请它画了装备特写的草 稿。 奈须:其实在2021年公开的电影板『Fate/Grand Order神圣圆桌领域卡美洛』後篇的副标题 『Paladin Agateram』就已经埋下玛修未来会成为Paladin的伏笔了。虽然在那个电影中 Paladin指的是贝德维尔,但最後是由玛修继承了。玛修・Paladin的攻击模组中会使用银色 之手的由来就是贝德维尔。 ──在奏章4的最终局面里和玛修融合的加拉哈德登场也是非常令人惊讶。 奈须:原先的草案中在最後阻挡在主角面前的只有莉莉丝。但要是只让玛修和莉莉丝交手结 尾的话,对玩家们来说并非什麽新奇的事情。毕竟这是总结奏章的最後一部分,我希望也能 够提到关於主线故事的主轴部份。所以才拿出了在『FGO』的故事中作为最重要机关的盾, 并让和过去从未提到过的加拉哈德登场。原本是在奏章4结束後,进入南极之前加拉哈德才 会站在迦勒底众人面前,最後决定让他在这边提前露脸。 ──加拉哈德在2017年末播映的动画『Fate/Grand Order-MOONLIGHT/LOSTROOM-』中也有登 场,在外观设定上有什麽变更吗? 武内:没有,我们把当时设定好的外观原封不动的使用着。色调是和玛修同样的黑和紫,脸 型则是比较严厉的英雄那种感觉。铠甲的形状也是以「男性板玛修」作为基准来设计的。头 发遮住的眼睛和玛修反方向也是重点。而加拉哈德的战斗模组中有投出用锁链绑住的盾这个 东西,这也是奈须的主意,当初听到这个主意时,因为没想到会从那边取材吃了一惊。 奈须:点子是出自名叫『阿格斯战士』的游戏。这已经是五十多岁的人才懂的东西了呢(笑 ) 武内:真是怀念啊。国中的时候奈须在游戏中心里玩『阿格斯战士』的时候我在一旁边吃冰 边看。顺带一提加拉哈德的盾是和Lasengle的工作人员说「这是用来攻击的盾,并非用来守 护」後请他们设计的。 ──现在正进行着让玩家决定自己的冠位从者的「冠位戴冠战」(取材时6月中旬)。在活 动中会和各种不同的冠位从者战斗来取得「冠位认定」,那又是为何这个活动不加入剧情呢 奈须:「冠位戴冠战」是要给玩家用自己的想法给喜欢的从者成为「冠位」的系统。要是在 这里给作为敌人登场的冠位从者追加故事的话,有可能会妨碍到玩家们的思考,我觉得并非 是游戏给玩家强行做出选择,而是要让玩家自己选择自己「推」的从者成为冠位才是正确的 路。 ──原来如此,的确看了好友名单後有着让意外的从者成为冠位的人,看着都很有趣呢。 奈须:这正是我们的目标。要选择在「冠位戴冠战」中强劲的从者,或是选择自己喜欢的从 者都是玩家的自由。我自己也在烦恼要把冠位Saber给阿尔托莉雅还是红阎魔。以情感方面 来说给阿尔托莉雅才是对的,但是要重视游戏的周回的话还是单体宝具的红阎魔比较好。但 要是这麽选择的话可能会被给阿尔托莉雅配音的川澄(绫子)小姐说「你这叛徒!」...... 最後在深思熟虑之後选择了红阎魔。川澄小姐真是非常抱歉!「冠位戴冠战」结束後会改回 阿尔托莉雅的! ──那武内先生是让谁当了冠位Saber呢? 武内:当然是阿尔托莉雅。我已经推阿尔托莉雅推了20年以上了,没有别的选择可言。 和『FGO』一起走来的10年间往事 ──回顾和『FGO』一起走过得这10年,有没有什麽印象深刻的事情呢? 奈须:自从开始制作『FGO』後,就经常会为了取材跑到海外旅行了。举例来说像是2018年 夏天的活动「从者・夏日・庆典!」是以夏威夷当作舞台,所以为了取材大家一起去了一趟 夏威夷,在那边感受到的当地气氛成了一段相当好的学习。 ──那武内先生呢? 武内:去年是『Fate』20周年,有一间我们过去决定制作『Fate/stay night』时集会旅行 的旅馆。在去年我们的员工旅游又去那间旅馆时,虽然有经过些改建,但基本上都和20年前 没什麽差别呢。作为卫宫家走廊原型参考的那个地方也是完全没变。我去旅行的话通常都只 是玩了尽兴就什麽都忘了,但是奈须每次都会带着大量的点子和想法回来,让人感觉视角果 然不同啊。 ──有因为取材旅行而诞生的的从者吗? 武内:有喔。以前去吃静冈某个知名店家的汉堡排,回去的路上顺便绕去看了「静冈玩具展 」。在那边看了各式各样的玩具的奈须,兴高采烈地想出来的就是机械伊莉酱(笑) 奈须:在玩具展里面有个非常帅气的机械哥吉拉玩偶。在我看到那个的一瞬间就冒出「…… 机械伊莉酱好像也不错」的想法(笑)。原本伊莉莎白就是作为哥吉拉的拟人化想出来的角 色,所以机械伊莉酱也一定行得通!而最後的问题就是WadaArco老师会不会画,当然是非常 爽快的画了出来。 武内:在旅行中听到这个点子时大家都大笑也是让人难忘。 ──在这里让我问问无关『FGO』的问题吧。在这10年间由於手机的普及化还有SNS的进步让 娱乐这件事情有了巨大的改变,两位最近有什麽感到有兴趣的东西吗? 奈须:我对最近流行的ChatGPT有兴趣,但是因为太忙到现在都还没去尝试。要是包含『FGO 』在内的所有工作都解决的话,我想去试着做做看自己的分身,也就是「蘑菇GPT」呢。但 这都是未来的事,等退休後再来做。 武内:果然订阅制改变了不少创作的方式啊。世界中能够取得的情报已经变得太多,快要超 过单一人能够承受的份量了。 奈须:的确是这样呢。我有看过「人类一天能够做出的判断次数有限」这样的说法,不管是 大还是小,要做出判断就会消耗脑袋的能量,当次数变多的时候脑袋就会陷入疲惫状态。所 以减少每天能够获得的情报量,只选择自己真正需要的部份。现在已经是需要好好思考自己 脑袋的使用方法的时代了。 ──那两人在这10年间有什麽印象深刻的游戏吗? 奈须:要是限定在这10年内的话,那我认为『艾尔登法环』是最棒的。在我第一次游玩的时 候,我少年时期就一直梦想着的那种堕落风格的奇幻世界,以100%的容貌出现在我的眼前 ,我打从内心感到了感动和冲击。在发售时我甚至想着「工作?我现在可是在过去期盼已久 的世界中喔。难道有比玩『艾尔登法环』还要重要的事情吗?」虽然难度高会让人挫败,但 这个作品会那麽好玩,就是因为「被压抑後的解放」会成为玩家的快感。虽然这点只有一部 份超M玩家或是Fromsoft信徒才会接受,但我认为『艾尔登法环』是高难易度RPG的完成型态 。 ──奈须先生喜欢『艾尔登法环』在粉丝间已经很有名了,但没想到居然是那麽的喜爱… 奈须:如果局限在最近的作品的话就是『Clair Obscur: Expedition 33』。这是法国的工 作室致敬JRPG的作品,已经很久没有像这样沉浸在一个作品中了,不管是各种意义上都算是 输给他们了。这和现在的RPG不断扩展规模来延长游戏时间完全相反,是认真玩的话只要20 小时左右就能完全通关的小型作品。但是包含杂鱼战在内所有战斗都有非常致密的设计,只 要20小时就能让玩家心满意足。在支线中和分散在世界各地的头目战斗的过程也是紧凑而有 趣。虽然是致敬JRPG,但这些点子都是日本人想不出来的东西。 武内:我的话虽然已经有点老了,但是『死亡搁浅』很有趣。明明主线只是一点一点的送快 递,但却能做出那麽有趣的作品实在是非常厉害。还有一点跟『艾尔登法环』相同的,就是 能在自己从未见过的世界或场景中探索的感觉,这是动画还是电影等等没办法带给我们的乐 趣。 ──在今年冬天将要迎来第二部终章的最终战。以「不会结束」为前提的手机游戏将要踏入 名为「要结束」这个他人从未触及的领域中,请给期待着今後发展的粉丝们一句话吧。 奈须:所谓的游戏正是有「过关」才能被称为游戏。像电影还是动画、漫画等等都是由作者 的手来前往结局,但是游戏是由玩家亲手来结束的。然後正因为有「结束」才会让人喜爱。 这在人生也是一样的事情,青春时代不会再回来,正因为有结束,人类才能努力。在结束後 的空虚感、悲伤、还有充实感一定会成为自己内心的粮食。在今年冬天,大家一起再次感受 像是第一部终章时的大高潮吧。 武内:「既然『FGO』是一款游戏,那每一名玩家都是朝着通关游戏为目标」,这是在FGO开 发前奈须提出的最大方针,而这句话也成为了开发队伍每一个人的支柱。每一位玩家对FGO 的游玩方式或看法都是不同的。但正因为我们重视这「这是一款游戏」才有今日的FGO这点 也是事实。要是各位玩家能够感受到自己经历着一段很棒的「旅程」,那用最完美的方法带 领各位前往终点就是我们必须尽的义务,也是目标。距离第二部终章还有五个月,我们会全 心全力埋头制作,希望各位能跟随着我们直到那一刻来临,谢谢大家。 -- 『それなら───その一度きりの愿いを、 私は伝わることのない恋慕のために使いたい。』 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.168.82.216 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/TypeMoon/M.1753719101.A.263.html
1F:推 pttyu: 先推 07/29 02:27
2F:推 skalt: 推,顺便抓错字 再加上『打倒了ORT的存在』的这个"铃"感 07/29 06:41
感谢,已更正!
3F:推 vincent0728: 感谢翻译 07/29 07:28
4F:推 syoutsuki77: 推 你那边动作也太快XD 07/29 10:45
5F:推 windfeather: 翻译推,包含syoutsuki77,两位板友分享辛苦了 07/29 10:47
6F:推 Ricenoodle: 感谢翻译! 07/29 13:22
7F:推 mark82824: 感谢翻译 07/29 13:30
8F:推 noddle: 感谢翻译 07/29 14:02
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10F:推 Ishtarasuka: 感谢翻译 07/29 14:40
11F:推 qlver: 推翻译 07/29 17:20
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13F:→ GordonJordan: 顺便 月姬宣布重置15年了 07/29 21:40
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※ 编辑: typemercury (1.168.66.145 台湾), 07/30/2025 16:29:01
20F:推 Ishtarasuka: 其实双冠位剑傻打起来也不差 我自己是这样刷 07/30 17:14
21F:推 willytp97121: 果然33远征队看起来就是蘑菇会很爱的type 08/01 23:27







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