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原本以为这个游戏的未确定情报很多, 不过後来发现官方有开一个youtube频道 里面有一系列班长樱花进王对各种疑问的解答 https://www.youtube.com/playlist?list=PLzFNGS7Rcf-P0yASPXeTqMFXL-1glCWbZ 另外解包文我一开始也找不到, 顺便贴在这边提供给其他想解包但找不到入口的人 https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25914524&_fp=3 关於得意率up 在第二集的最後面有个额外提示 https://i.imgur.com/E5ysfB3.png 第一句就是写在卡片能力下面的解释 不过第二句还额外提了会让友情训练(也就是彩圈)更容易发生 题外话, 经过测试以後刷到橘色以上几乎不会有"出现在卡片的type却没彩圈"的情况 所以上下两句原则上是等值的 不过我自己测试起来 配置在卡片type的效果, 可能因为数值差距太小, 很难取得95%信心水准说肯定是这样 关於适性 第四集是在讲适性, 整片都是在讲脚质, 但适性这一段一次把三个框起来 不太清楚是适性都这样还是只有脚质是这样 https://i.imgur.com/KwYPvoU.png https://i.imgur.com/yBQqFDI.png https://i.imgur.com/eMDaYES.png 简单说影响的就是耐久度(耐), 中"挂かり"的容易度(智), 还有赛跑节奏掌控(智)的效果 题外话, "レース运び"这个词在後面的集数讲属性时还会再出现 因为我没看过赛马, 所以我不太知道这是不是赛马的专用语 根据我去google以後是找到骑师的文章有提到这个概念 大致上就是说在比赛时要如何取得有利的位置, 然後什麽时候该加速冲刺之类的 关於"挂かり" 同第四集的最後面有个额外提示 https://i.imgur.com/X3tlRN3.png 字很多, 总之就是如果中了这个状态就会减少耐力 而智力(贤さ)可以减少中这个状态的机率 题外话, 游戏中说明也有解释这个状态 那边说的是会跑的比预想的更前面, 而消耗了耐力 然後这个词似乎是赛马的术语, 指的应该是赛马太冲动而骑手控制不住的情况 不过马娘没有骑手, 所以这里的解释变成失去冷静而不必要的向前冲 关於根性 这大概是我看过讨论度最高的属性了, 其实游戏内有给出解释, 第七集也有解释 https://i.imgur.com/1GlL10R.png https://i.imgur.com/lXR0w7X.png https://i.imgur.com/ArqwAWJ.png https://i.imgur.com/wNlJ7Y6.png https://i.imgur.com/TwkZF8v.png https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png https://i.imgur.com/HljvxjT.png 字很多, 简单翻就是根性是没有耐力时坚持下去的能力, 然後樱花进王再进一步解释 如果没根性的话, 最终冲刺时耐力会很快的消耗完, 而无法坚持下去 另外游戏内的解释则是"最终冲刺时没有耐力时坚持下去的能力" 所以组合一下两种官方说法, 大概可以知道 1. 最终冲刺根性才有用 2. 会降低耗耐 3. 没耐时还可以用根性支撑 大概是这样 题外话, 官方对力量的解释是"加速力与换线能力" 对智力的解释是"提高技能发动率, 降低'挂かり'的机率, 提高'レース运び'能力" "レース运び"上面适性有提过 关於因子继承 在解包的资料库文件里面有记录每个因子会拿到多少属性 其中蓝因子有十个等级, 数值从1 ~ 28 https://i.imgur.com/gP2JVwJ.png 根据我自己测试, 一星蓝应该是继承到1, 4, 7这三种数值 二星大概是10, 13, 16, 而三星最低我看过10. 但因为大家基本上都堆很多三星, 所以不太容易只有一个三星可以确定数值 另外URA继承的数值是10, 20, 或30 https://i.imgur.com/3zryhRq.png 绿技除了hint以外会额外加3, 6, 9点对应属性 https://i.imgur.com/Q30ZkXX.png 我自己抓了几次来计算, 原则上数字都对的上, 但是没有固定几星是几数值 而是星数越高就越容易从表内拿到更高等级的数值 而且URA还有可能速和耐加不同数值 关於赛跑的跑完的时间 是写在一个表内随机出来的. 对, 就是这样. 并不是你跑的越快就越快跑完, 而是你跑完以後 系统才从对应的比赛直接随机个跑完的时间给你. 题外话, 资料库里面对於比赛都有再定义一组"栅栏"(fence) 我也不太清楚是现在就有用上这个数值, 还是之後打算出障碍赛? 关於技能效果 这边应该讨论比较多, 提几个我比较少看到有人讨论的. 但是要先说这边都是从解包内的推论, 不见得就一定是对的. 首先里面定义的数值, 可解明的部份推测大概都是除以10000 比如说持续时间, 大概都是上面的数值再除10000 速度加成大概是上面的数值除以10000的百分比 (如皇帝加速技大概就是+45%速度) 按照这个推论去推衍的话, 绿技可能是+40/60对应数值 (表内写40万和60万) (ラッキーセブン系是增加 速 耐 力 这三个) 回复技可能是回复1.5%/5.5% (表内写150和550) 提高"挂かり"时间的红技能大概是5秒 (表内50000) 开门技能可能是把开门起跑时间变成40/90/150% (表内4000/9000/15000, 15000那个是黄金船的debuff) 而提高视野的技能(表内5万~15万)和提高换线的技能(表内50~350) 单位是什麽我猜不出来 题外话, 应该会有人说怎麽可能回复技只回5.5% 对这点有疑问的人可以去练练看"火事场のバ鹿力", 因为它是耐降到0才会发动 我只能说发动以後真的... 看不出来有太大的效果 然後游戏内对於同种类的技能会有很多种叙述 比如说同为回复技, 有些会说回复体力, 有些会说降低耗耐, 甚至还有恢复态势的 但资料库内的表格都一样是回耐 同样的, 扣别人耐力的都一样是回耐, 只是数字是负的 不过降速和升速却是不同的类别, 不清楚为什麽会有这个差别 基本上只要图案一样, 大概就都是同一种技能, 而不用管它叙述到底怎麽说 比较特别的是"技巧派"这个技能说是换线, 图示也是换线, 资料库内却是增加加速度 另外同系统的金技通常会有一样的效果, 但持续时间可能会不同 具体来说会因为触发难易度和限制而有所高低 比如说速度技能里面最容易发动的"ハヤテ一文字", 限制只有直线 然而它的持续时间只有0.9秒(表内9000) 而其他的金速度技多是1.2 ~ 3秒(表内12000 ~ 30000) 只有另一个"キラーチューン"一样9000 不过同为限制只有直线的加速度技"直线加速"持续时间却有1.8秒(表内18000) 是因为加速度比速度不值钱吗 XD 关於解包 机率性的东西可能都只存在server端, 毕竟要骰不可能丢给客户端做(怕修改) 比如说养成事件发生的机率, 因子继承的机率, 育成结束以後产生因子的机率 这些在解包里面都找不到 === 然後这篇其实是因为最近跟朋友对游戏机制进行各种通灵 通灵到最後发现官方其实对很多东西都有解释, 平白无故消耗了很多巫力 (? 想说整理一下找到的资料, 直接发一篇文以後比较容易再回来翻 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 122.116.34.107 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/UmaMusume/M.1616332031.A.450.html
1F:推 guogu: 又要开始研讨那个持续要除以1000还是10000了吗XD 03/21 21:16
2F:推 cybermeow: 那平常练的数值又要怎麽反应上去 怎麽把这边的%数对上 03/21 21:19
3F:推 Labmem001: 程式定义时间通常用ms作为单位 我觉得除1000比较合理点 03/21 21:19
4F:推 xkiller1900: 当你消耗巫力通灵,却发现官方已经宣布通灵王.jpg 03/21 21:29
5F:推 guogu: 根性大家都知道官方说法 但就会变成 "那我干嘛不直接点耐?" 03/21 21:35
6F:推 holyvoice: 因为官方玩了文字游戏 03/21 21:38
7F:推 C13H16ClNO: 我以为那个官方频道只有宣传片的 我真是该死 > < 03/21 21:39
8F:→ holyvoice: 官方对於根性的说法要拆开解读而不能合一解读 03/21 21:40
9F:推 jasonx105: 我自己练几场根性米浴後的看法,根性还会影响最後冲刺 03/21 21:43
10F:推 hdjj: 关於完赛时间,有人做过统计,那个极值刚好是日本的赛马记录 03/21 21:44
11F:→ jasonx105: 的速度,根性流米浴在最後弯道的速度明显超越其他马 03/21 21:44
12F:→ jasonx105: 但跑长程没开回复技能,速度还是上不来就会输 03/21 21:45
13F:推 clou: 一直在怀疑 根性是不是在最後弯道时直接增加速力耐 03/21 21:45
14F:推 jasonx105: 个人想法:最後弯道开始「最後冲刺」,这个阶段速力会大 03/21 21:50
15F:推 reader2714: 如果真的是这篇讲得这样 换句话说就是耐够就不需根阿w 03/21 21:50
16F:→ jasonx105: 幅提升,然後这个时间的长短取决於根性&剩下的耐力 03/21 21:50
17F:→ jasonx105: 然後根性在这个阶段比较耐烧,就这样 03/21 21:51
18F:推 aria0520: 单纯这几张图里说的就是最终根性耗光後耐力会飞速消耗 03/21 21:51
19F:→ aria0520: 不会是耐够就不需根 03/21 21:51
20F:推 guogu: 根性通灵大赛再次开始XD 03/21 21:51
21F:→ aria0520: https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png 03/21 21:52
22F:→ aria0520: https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png 03/21 21:52
23F:→ aria0520: 这两张讲得很明确了 03/21 21:52
24F:→ guogu: 那我耐多到烧光根性快速消耗也烧不光就解决啦 03/21 21:52
25F:→ aria0520: https://i.imgur.com/HljvxjT.png 03/21 21:53
26F:→ aria0520: 想也知道不可能w 03/21 21:53
27F:推 jasonx105: 那问题就是,最後冲刺的时候耐烧多快,根烧多慢 03/21 21:53
28F:→ CYL009: 我觉得比赛动画根本不能当参考 SV老早就算好了 03/21 21:54
29F:→ aria0520: 他设计想让你耐力烧完很容易啊 耗速100x你再多都烧光 03/21 21:54
30F:→ aria0520: 但这就是黑箱 03/21 21:54
31F:推 hemisofia: 其实解出来的资料有显示 赛道长度是用时间计算的 每千 03/21 21:54
32F:推 holyvoice: 你进入赛程就已经算好没错 03/21 21:55
33F:推 q13461346: 根性应该不是烧掉而是减缓耐力消耗的能力吧? 03/21 21:55
34F:推 r85270607: 要考虑到马的跑法吧 03/21 21:55
35F:推 a23268744: 那可以理解成尾盘同时消耗一定比例的根性和耐力,根性 03/21 21:55
36F:→ a23268744: 消耗完後耐力加剧消耗? 03/21 21:55
37F:→ r85270607: 对於差马追马而言 最後的阶段要更加拼命 03/21 21:55
38F:→ hemisofia: 米最短57400单位 这部分数值理论上能应对技能持续时间 03/21 21:55
39F:推 guogu: 可是如果不可能竞技场前排放弃根性为什麽可行? 03/21 21:55
40F:→ r85270607: 根性对他们而言烧得比耐力更高ǜ 03/21 21:56
41F:→ hemisofia: 上面的单位少打了一个0好像 03/21 21:56
42F:→ CYL009: 比赛动画应该就只有显示各阶段名次跟技能发动资讯 03/21 21:56
43F:推 holyvoice: 不能完全否定比赛动画,毕竟要求证一些黑箱子资讯只能 03/21 21:57
44F:→ holyvoice: 看 03/21 21:57
45F:推 hdjj: 有种说法是,赛事其实是固定给一个X值,各马在进行数值运算後 03/21 21:58
46F:推 Bewho: 我觉得完赛时间是一组值里面随机的话,技能的持续时间说不 03/21 21:58
47F:→ Bewho: 定可以解读成距离 03/21 21:58
48F:→ hdjj: 当数值=X则代表完赛,此时的完赛时间给出来的是日本赛马记录 03/21 21:58
49F:→ holyvoice: 把拆包视为食谱,难不成你照食谱真的能重现? 03/21 21:59
50F:→ hdjj: 而其他马再以此值回推完赛时间 03/21 21:59
51F:→ hdjj: 所以我们看到的,都是速度值的运算而已 03/21 22:00
52F:→ holyvoice: 对,hdjj,系统确实用第一名完赛作为1,後面再回推其它 03/21 22:00
53F:→ holyvoice: 名次的马周边 03/21 22:00
54F:推 clou: 如果完赛时间没有意义,技能时间可能是和比赛动画时间有关? 03/21 22:01
55F:推 forever9801: 金补技不太可能是5.5%就是 55%我觉得比较符合体感 03/21 22:01
56F:→ holyvoice: 所以会出现非第一的马开大的时间呈现有落差 03/21 22:01
57F:→ forever9801: 5.5%不可能给大家有这麽有感的体验 03/21 22:01
58F:→ hemisofia: 直接用10进位去解读那些数值我觉得有点太过粗暴了 03/21 22:01
59F:→ hemisofia: 就像我上面说的那样 那些技能的持续时间应该都有自己内 03/21 22:02
60F:→ clou: 回复技能我还是倾向是加数值而不是百分比,因为低耐下仍有效 03/21 22:02
61F:→ hemisofia: 部的计算式 换算成跑道的时间单位都算是简单理解的了 03/21 22:02
62F:→ holyvoice: 技能时间宁可信它是用赛道单位去等比压缩 03/21 22:03
63F:→ hemisofia: 同理这边的150跟508没得到式子的话直接用10除也太粗暴 03/21 22:03
64F:推 forever9801: 回复技那个属性是写HpRate 03/21 22:03
65F:→ forever9801: 照字义翻是比例或百分比比较合理 03/21 22:04
66F:推 holyvoice: 可是它的分母跟分子各是哪项不清楚啊 03/21 22:05
67F:推 aria0520: 我觉得5%跟50%都不太像 03/21 22:05
68F:→ aria0520: 50%太浮夸了 03/21 22:05
69F:推 gunship: 有关完赛时间 每日中距离的完赛时间都是一样的 1.57.7 03/21 22:05
70F:→ hemisofia: 完赛时间其实很早就定论了 这篇也说了是个随机且无意义 03/21 22:06
71F:→ hemisofia: 的值 这个值不会超过日本赛马纪录罢了 03/21 22:06
72F:推 forever9801: 没55%你没办法解释400体可以跑赢600体的天皇春赏 03/21 22:06
73F:→ hemisofia: 实际上的观战动画时长跟游戏给你的完赛时间根本对不上 03/21 22:07
74F:→ hemisofia: 计算式本身有大量数值是浮动的 包含这些3万5万单位的技 03/21 22:07
75F:→ hemisofia: 能 没人清楚它们是否开出来就是恒定3万5万持续时间 03/21 22:08
76F:→ hemisofia: 在此前提下 极端靠赛的情况400体跑赢600体也不是非合理 03/21 22:08
77F:推 holyvoice: 我个人用两白回复技能+400多的体也能跑赢天皇春 03/21 22:09
78F:推 forever9801: 15%*2也不少阿 03/21 22:09
79F:→ holyvoice: %数还不足圆环 03/21 22:09
80F:→ forever9801: 不过是满接近极限就是 我体感那样满容易翻的 03/21 22:10
81F:→ holyvoice: 你要能确定它作用时的母数是一样的 03/21 22:10
82F:→ holyvoice: 不是15%*2,而是X*15%+Y*15% 03/21 22:10
83F:→ forever9801: 而且目前还不确定到底耐力会不会溢补 03/21 22:11
84F:→ holyvoice: 至少这部分比单圆环稳,测的都是先行马 03/21 22:11
85F:→ forever9801: 合理上是耐力上限当母数啦 不然不管初盘技或终盘技 03/21 22:11
86F:→ forever9801: 只要用当下体力之类的当参数一定有个不合理 03/21 22:12
87F:→ hdjj: 回复技的作用方式也有待确认,我个人觉得只会补到体力最大值 03/21 22:12
88F:→ forever9801: 如果你觉得双蓝技稳 那可能性是耐力无法溢补 03/21 22:12
89F:→ holyvoice: 怎麽可能耐力上限当母数,那你实际回复量根本极小 03/21 22:13
90F:→ forever9801: 圆弧可能开场弯补实际上效果有限这样 03/21 22:13
91F:→ hemisofia: 实际上耐力就是减缓消耗体力速度的一个值呢 体力每个人 03/21 22:13
92F:→ hdjj: 刚进第一个弯道就把回复技开光光,然後翻车,这种事我遇好几次 03/21 22:13
93F:→ forever9801: 耐力600的55%会很小...? 03/21 22:13
94F:→ hemisofia: 都一样多而消耗的快慢则看耐力 我还是比较倾向这看法 03/21 22:13
95F:→ holyvoice: 耐力上限是1200耶 03/21 22:14
96F:→ holyvoice: 你说600= = 03/21 22:14
97F:→ hemisofia: 这也能解释为什麽会有钢之意志这种技能 03/21 22:14
98F:→ forever9801: 我说的耐力上限是指你角色的耐力值 03/21 22:14
99F:→ hemisofia: 而这些金补可能其实都是增加耐力减缓消耗体力的 03/21 22:14
100F:→ forever9801: 我是用当下耐力/耐力MAX这样概念 03/21 22:14
101F:→ hemisofia: 所以并没有溢补问题 03/21 22:14
102F:→ forever9801: 一个耐力各自表述搂w 03/21 22:15
103F:→ holyvoice: 我自己测多场的推论:距离(战术)限定补>=泛用限定补 03/21 22:15
104F:→ holyvoice: 本来就是各自表述www,反正目前能弄到速力体3C+2白补大 03/21 22:17
105F:→ holyvoice: 机率过天皇春 03/21 22:17
106F:→ holyvoice: 不用拜圆环神教 03/21 22:17
简单说一下为什麽推论会是5.5% 1. 解包出来的资料目前可推论部份都是除10000 这点从赛程的完赛时间可以比较明显看出来, 里面的数值是介於5x万到190万的数字 然後游戏内完赛时间大多也就是1 ~ 3分钟, 算一下确实就是除10000比较合理 另外一些比较没那麽直接的推论像是持续时间, 适性加成之类的也都是除10000比较合理 我知道有人会觉得常理考虑是要除1000, 但他们是日本人, 除个10000也不过份 另外有人觉得这数值要再转译一次才会变成实际数值, 说实话这需要太高的巫力去通灵 目前不打算往这边考虑 2. 回耐技效果可以做实际的实验 先说一下, 那种什麽"我练了X个金回复技多少耐就可以" 或是"多少耐怎麽会跑输多少耐", "XXX耐就可以跑完OOO比赛", "我感觉有XXX就比较猛" 对我来说就是感觉流通灵文, 当然不是说就没有价值, 而是价值很低 最能确认耐力属性的就是"火事场のバ鹿力"这个技能, 因为它的发动时机是耐力归零时 所以可以设计两种实验 1. 练两个金回复技, 其中一个是"火事场のバ鹿力". 观察两个回复技发动的时间 2. 单练"火事场のバ鹿力", 观察发动时间与发动後的赛跑情况 而这两种实验大概都会有一定程度的不可控影响 (比如说大家最喜欢通灵的根性) 但就我们做的实验里面, "火事场のバ鹿力"发动以後是观察不出耐力有大幅度回复的迹象
107F:→ RKain: 如果活动肥的金技稳定出的话,我先行马也不需要拜圆环教了 03/21 22:33
108F:→ RKain: 问题是有些金技不是稳定出,囧。当然双白效益也相同就更好 03/21 22:34
109F:→ RKain: 圆环就比较没那麽必须要硬撑上去了,但... 恩 03/21 22:34
110F:→ RKain: 虽然圆环教的缺点就是可能最後一年才送你...还是要靠自己 03/21 22:35
111F:→ RKain: 另外看起来疲劳消耗变慢的意思和回耐看起来应该一样了..? 03/21 22:37
解包出来是一样的东西
112F:推 forever9801: 你直接练个400耐 0蓝技 跟400耐 1金补 去打春赏 03/21 22:38
113F:→ forever9801: 就知道啦 如果是你说的5.5%应该根本不会影响结果 03/21 22:38
114F:推 aria0520: 从整体数字设计的平衡的确是5.5%比较合理 03/21 22:39
115F:→ aria0520: 像速度的10% 20% 但只有短时间持续 缩放到整场比赛 03/21 22:40
116F:→ aria0520: 大概就是1%-5%的程度 03/21 22:40
117F:→ aria0520: 而良场这类持续整场的数值 以常见的B评价800而言 03/21 22:41
118F:→ aria0520: 40也是5%的程度 03/21 22:41
119F:推 Srwx: 圆环的差距用5.5%不能解释 500耐比400耐多了25% 03/21 22:41
120F:→ Srwx: 但是400+圆环能跑最後的有马 500几乎不可能(根性保持变因 03/21 22:42
121F:→ aria0520: 如果耐在很临界的数值的话 5%或许就是胜负关键 03/21 22:42
122F:→ RKain: 也有可能伺服器端有每种类型不同的%数运算,这只能实验了 03/21 22:42
123F:推 holyvoice: for 你那状况练过了,耐大概470~480,常常翻 03/21 22:42
124F:→ aria0520: 根性用完後的耐力高速消耗阶段 03/21 22:43
125F:→ aria0520: 最终弯道後的冲刺阶段大概是赛程的1/4 03/21 22:43
126F:→ holyvoice: 圆弧教刚盛行的时候养过几位,大都洛在3~5名 03/21 22:43
127F:→ aria0520: 根性用完後的阶段 5%搞不好就是决定你耐力烧不烧完 03/21 22:44
128F:→ aria0520: 或是差5%先烧完的先开始大量掉速 这可以观察马娘跑姿 03/21 22:44
129F:推 guogu: 这样只好再请出乌拉拉测试了w 毕竟她最多时间搞有的没的 03/21 22:44
130F:推 forever9801: 你可以观察一下你翻的时候是不是圆弧第一弯就发动了 03/21 22:44
131F:→ aria0520: 压头冲刺到接近线前变成挺直跑步 03/21 22:44
132F:→ holyvoice: 中盘发动也一样 03/21 22:45
133F:→ aria0520: 变挺直跑一定是耐性烧光 03/21 22:45
134F:→ holyvoice: 不过那是中盘前半段 03/21 22:46
135F:→ holyvoice: 天皇春第一弯前发动那还在序盘 03/21 22:47
136F:推 forever9801: 我倾向认为是补技无法补超过体力原始值 03/21 22:47
137F:→ holyvoice: 如果照上面直条图三分法区分 03/21 22:47
138F:→ forever9801: 55%要达到全效大概是过半开始冲刺时才有全效 03/21 22:47
139F:→ aria0520: 如果是55% 然後无法溢补的话 钢意这种设计就不合理 03/21 22:48
140F:→ forever9801: 至於要讲什麽平衡的 老实说这款平衡就是个笑话 03/21 22:48
141F:→ aria0520: 但5%就能解释 03/21 22:48
142F:→ forever9801: 你看一堆马娘大绝发动条件就知道他根本没有要做平衡 03/21 22:48
143F:推 Nuey: 光要靠赛发动技能这种RNG就注定很难平衡了== 03/21 22:49
144F:→ holyvoice: 你们崇尚金补再来论平衡笑话不是很矛盾吗?~ ~ 03/21 22:49
145F:→ Nuey: 又不是说1200贤就一定每场都对的时间发技能 03/21 22:49
146F:→ forever9801: SSR卡也是一堆意义不明 所以真的不认为他会考量平衡 03/21 22:49
147F:→ CYL009: RNG感应该是来自技能发动条件未达成所以不会发动 03/21 22:50
148F:→ holyvoice: 离题了,个人没看过圆环在中盘後段发动过 03/21 22:50
149F:→ forever9801: 有喔 我常常终弯才发动 03/21 22:50
150F:→ CYL009: 看比赛画面明明很像技能说明的状况其实就是条件没达成(?) 03/21 22:50
151F:→ forever9801: 也有可能因为都是操场形状所以中段都是直线居多就是 03/21 22:50
152F:→ holyvoice: 终弯那是末盘了吧 03/21 22:50
153F:推 aria0520: 会在最後弯道发动 03/21 22:51
154F:→ holyvoice: 序盘发动+CD,终弯再发动好像正常 03/21 22:51
155F:→ forever9801: 我是没看过发动两次的啦 03/21 22:52
156F:→ forever9801: 不过我几乎都只看关键场 所以也难说 03/21 22:52
157F:→ holyvoice: 等等,天皇春你都终弯发动? 03/21 22:53
158F:→ forever9801: 现在是在说春赏? 没特别注意 而且我最近都在养长距马 03/21 22:54
159F:→ forever9801: 要测400的可能要等练回帝王之类的 03/21 22:54
你举这种多少耐就可以赢什麽赏的问题就在 1. 变因过多, 我就算真的练两只能完美比对的马都去跑, 还有其他太多因素要考虑 2. 实验组数过少, 光是要能完美控制变因都很难了, 更难拉高组数降低随机因素 即使是用"火事场のバ鹿力"去做实验, 不可控因子都很多了 像根性, 比赛实际各种耐力需求之类的 其他实验方法要推论出有用的结论会需要非常大量的资料 当然如果你可以列出个比如说一两百场的天皇赏春的对比 那我会觉得应该非常有参考价值 如果只是几个个案的话, 随机因素实在太高了
160F:→ forever9801: 但其实现在中距我标准也拉到700耐了... 03/21 22:54
161F:→ holyvoice: 我也是为了天皇春旗养很长的时间,所以你说终弯发动圆 03/21 22:55
162F:→ holyvoice: 环,我才疑惑 03/21 22:55
163F:推 Srwx: 目前金补就是不平衡阿.. 只要发动就很难失速 03/21 22:55
164F:→ holyvoice: 因为天皇春圆环几乎序盘末或中盘初就作用 03/21 22:56
165F:推 Peurintesa: 天皇春圆弧大概序盘第一条线一过就发了 03/21 22:56
166F:→ Peurintesa: 所以还是要想办法撑高耐 03/21 22:57
167F:→ holyvoice: 所以如果for 说的为真,不是发动第二次就是有其它因子 03/21 22:58
168F:→ holyvoice: 影响,要另外建立推论 03/21 22:58
169F:推 forever9801: 问题是圆弧发动条件就是转角随机阿 03/21 22:59
170F:→ forever9801: 合理的话就算是春赏也不一定都是一开始就发吧 03/21 23:00
171F:→ CYL009: 都先假设技能只会发动一次会比较好 转角系的技能发动条件 03/21 23:00
172F:→ CYL009: 就只有转弯时候发动了 条件不难 整场没发动应该不会有 03/21 23:01
173F:推 aria0520: 我常常没发== 03/21 23:03
174F:→ aria0520: https://www.youtube.com/watch?v=vC2tm9oza3Y 03/21 23:04
175F:→ aria0520: 像这次就没发 03/21 23:04
176F:推 touyaman: 一哩450体 双金耐不知道会不会太多 最近真的很爱提高体 03/21 23:05
177F:推 Srwx: 耐力还和速度挂钩的 极速越高耐就要越多 03/21 23:06
178F:推 forever9801: 一哩是真的不需要那麽多体 03/21 23:07
179F:推 forever9801: https://i.imgur.com/952FVJi.png 刚打完的春赏 03/21 23:10
180F:→ forever9801: 这应该是第三弯发动 03/21 23:10
181F:→ forever9801: https://i.imgur.com/ofV3BHe.png 这本来就躺着赢的 03/21 23:11
刚刚好在练皇帝, 但400耐这标准线实在太低 我很难压到400 不知道这样你能不能接受 https://i.imgur.com/6UQrbci.png https://i.imgur.com/DhF0k1V.png 如果要按照金技是回55%的假说, 400耐+55%是620 543差的应该还是蛮远的 另外这些都是个案, 老实说这些"经验"要真的有用都是要建立一两百组的资料比对 不然很多其实系统化建立资料以後会发现都只是记忆错误
182F:→ yulis: 阿灰 你怎摸跑来赌马惹 03/21 23:35
183F:推 forever9801: 550本来就有机会赢春赏... 03/21 23:40
184F:→ forever9801: 而且你只赢一马身代表标准差不多就在那边 03/21 23:41
185F:→ forever9801: 550+金补发动应该赢个大差没问题 03/21 23:41
186F:推 forever9801: 你如果刚好在练可以考虑把一文字换圆弧试试 03/21 23:44
187F:→ forever9801: 差不多属性圆弧只要别一开场就发动应该可以看出差别 03/21 23:45
理论讲究的是证据, 现在问题就是 1. 550耐就跑的完 证据是什麽? 理论是什麽? 2. 只赢一马身代表差不多标准, 证据是什麽? 理论是什麽? 然後说实话就是我不太想为了既不是我的理论也无证据的说法花时间去验证... 就算我练了圆弧, 结果输了, 那代表什麽? 不知道, 因为没有理论无从证明 如果我练了结果差不多, 代表什麽? 如果赢更多, 代表什麽? 更何况数值也会有差距, 可能对手也会有差距, 这些都代表什麽? 变因一大堆的情况下真的没什麽兴趣做这种无效验证
188F:推 AbukumaKai: 最好测不就带神鹰大招 耐力压到刚好过啊 03/21 23:48
189F:→ AbukumaKai: 跳圆弧出弯会开不就是补30%起跳 03/21 23:48
190F:推 AbukumaKai: 用跑不跑得完根本没意义 连根性算不算体条都不确定 03/21 23:52
这个实验方法的问题是, 不知道到底补之前是几% 但可以改变一个实验方法, 就是让神鹰学"火事场のバ鹿力" 如果发动後可以开的出来, 那就肯定有补30%以上 如果累积很多场发动以後後开不出来, 那就可以比较安全的说明补不到30%
191F:推 Srwx: 这只举例反而应证55%比较合理吧.. 400回5.5%才422耶 03/21 23:58
这只距离5.5% 55%都很远, 而且400这个数值也不知道哪来的 ※ 编辑: greydust (122.116.34.107 台湾), 03/22/2021 00:09:50
192F:推 cybermeow: 到底为什麽会觉得%数会是直接加在耐力质 03/22 00:11
193F:推 AbukumaKai: 火事场也行 天皇春我自己经验是你耐没600不可能开出来 03/22 00:11
194F:→ cybermeow: 完全可以存在一个额外的隐藏数值 5.5%跟耐力都影响这 03/22 00:11
195F:→ cybermeow: 个东西 在背後机制完全不明的状态下根本无法判断 03/22 00:12
196F:→ cybermeow: 5.5还是55都没有意义 03/22 00:12
197F:推 forever9801: 要阴谋论就根本不用讨论啦 反正都黑箱 03/22 00:13
198F:→ forever9801: 都会有人觉得每个技能实际上有各自计算式 03/22 00:14
199F:→ forever9801: 补技实际上有的是缓补有的是立即补有的是减缓消耗 03/22 00:15
200F:→ forever9801: 这种论点了 虽然从写程式来讲不太可能做这种吃力不讨 03/22 00:15
201F:→ forever9801: 好的事 我还要每个技能抓ID写独立判断式 03/22 00:15
202F:→ forever9801: 那我干嘛把数值写出来 直接ID其他都黑箱就好啦 03/22 00:16
203F:→ forever9801: 而且这种维护後期技能爆炸会死人 03/22 00:16
204F:→ forever9801: 但也不能说机率是0% 营运硬要误导拆包者也是有可能 03/22 00:16
205F:→ cybermeow: 只是觉得把耐力看成体力槽很奇怪 我倾向於後面有个物理 03/22 00:18
206F:→ cybermeow: 引擎之类的 然後这些东西只是参数 但不代表全部的参数 03/22 00:18
207F:→ Srwx: 400是有人养成功过的数据阿 记得有更极端300内的.. 03/22 00:20
208F:→ CYL009: 神鹰固有发动条件有点难耶 要在最後直线时前两名才有 03/22 00:21
209F:推 AbukumaKai: 很简单啊 先行神鹰还能没前2== 03/22 00:22
210F:→ AbukumaKai: 不然要跑菊花赏也行啊 NPC更菜 03/22 00:23
211F:→ CYL009: 固有还有分"速度"加成和"加速力"加成 代码27和31 ㄎㄎ 03/22 00:23
212F:→ AbukumaKai: 他发动效果是啥完全不重要啊 重点是有没有跳大招 03/22 00:24
213F:推 shields5566: 不是阿 为什麽一定要除10的倍数== 03/22 00:24
214F:推 forever9801: 300应该要双金补 不然一发55%才150应该不够 03/22 00:25
215F:→ AbukumaKai: 测神鹰不管是用耐力算 隐藏体槽还是气槽都不重要 03/22 00:26
216F:→ AbukumaKai: 他就写死要剩30%才会开 搞一只耐低到哭的进去看蓝技奶 03/22 00:27
217F:推 Peurintesa: 除10000或除1000都是用推测的那不就表示550这个数据 03/22 00:28
218F:→ AbukumaKai: 不奶的到代表体力值那项的30%就好 03/22 00:28
219F:→ Peurintesa: 有可能是套别的公式吗== 03/22 00:28
220F:→ AbukumaKai: 连他是补5.5%还是55%都不用管 反正你想知道的是他能补 03/22 00:29
221F:→ AbukumaKai: 比赛时那条体的多少 03/22 00:29
刚刚在用神鹰做各种测试, 这测试真的挺麻烦的 首先米浴不一定会触发事件, 再来米浴不一定会给"火事场のバ鹿力"可能会给下位 不过试了几场我终於凑到比较接近的状况 这只神鹰的纪录为(结束皆有前二, 所以一定有机会发动固有): 374耐 根性忘了记 菊花赏3000m, 终点前发动"别腹タンク", 未发动固有 394耐 188根 有马 2500m, 中场发动"直线回复", 未发动"别腹タンク"和固有 435耐 188根 天皇赏3200m, 开场即发动"好転一息", 未发动"别腹タンク"和固有 影片: https://youtu.be/AnQpc_gAl54
462耐 221根 有马 2500m, 都没发动 其他中距离都有发动固有就不纪录了 首先是既然我天皇赏(春)开场就把"好転一息", 末盘也没发动"别腹タンク" 那就只剩两种可能性: 1. 金技回很多且可以突破上限 2. 435耐跑天皇赏(春), 没发生什麽特别事件的话余耐>0%, 且<30% 所以400耐+金回复技, 即使金回复技只+5.5%(422), 跑完的机率也不低 我应该会继续测试, 目标是凑到"火事场のバ鹿力"或是"别腹タンク"+一金回复 只要在最後直线发动, 观察是否有发动固有, 就可以知道是否有加到55%
222F:→ Peurintesa: 对啊 基本上每个技能的数据不需要用绝对数值看 03/22 00:29
223F:推 Srwx: 300以下的是靠够多回复技没错 但5.5%推论下 3金也凑不到400 03/22 00:30
224F:→ AbukumaKai: 练个低耐的专挑中长距离跑 挑最终弯才跳招的场算 03/22 00:30
225F:→ Srwx: 目前研究是希望知道技能<=>属性吧 到底多学技能还是要训练 03/22 00:32
226F:推 badtony: 比赛数值应该不单纯是你训练 看看路人娘都有机会第一了 03/22 00:58
227F:→ yulis: 挖 第五集片尾有帝王唱歌欸 你怎摸不早说 03/22 00:59
其实在第三还第四集东海帝王也有跟樱花进王合唱
228F:推 guogu: 就靠赛阿 gamewith竞技场攻略最上面 03/22 01:00
229F:→ guogu: 就要大家注意运气吃很重了 03/22 01:00
230F:推 Srwx: 刚好在NGA有例子:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26005981 03/22 02:14
231F:→ Srwx: 耐+根连500都没 靠堆叠耐力技能(含自身固有)就踏破了.. 03/22 02:16
按照我上面有马的数据, 462耐跑完没发动回复也没发动固有 可以推测有马需要的耐力值在461 ~ 323之间 这位的马耐力218, 回复技有固有, 2金4白, 固有lv4的解包数值是10600, 应该是+6% 其中二星固有数值350, 金回复550, 白回复150 总合350*1.06 + 550*2 + 150*4 = 2071 按照除10000的逻辑, 这样可以回复20.71%的耐力, 所以大概是等同263耐 跟323耐差了60 而他菊花赏少一金回, 因为没细说, 先假设是一样218耐, 固有+1金+4白 算起来是1521的回复, 假设是用除1000的理论, 他可以回复152.1%的耐力 也就是等同549耐, 这已经远高於我的374耐最终空耐, 明显不合理 如果是用除10000的理论, 他只能回15.21%, 一定远低於我的374耐 这边有三个推论方向 1. 是除1000, 但他菊花赏发动时机太烂, 而回耐不能超过上限, 所以没赢 2. 是除10000, 他有马之所以能赢是因为根性比我高导致 3. 他有没有跑赢是其他因素导致, 不一定是耐力 严格来说nga这篇只给了数值技能和结果, 其他什麽都没有, 我会倾向推论3 总之我会继续试神鹰, 她和"火事场のバ鹿力"应该是最能直接证明耐力的组合了
232F:推 reader2714: 欸欸欸欸欸 各位 有发动两次技能的影片耶 03/22 02:40
233F:→ reader2714: https://b23.tv/78LlXu 03/22 02:40
234F:→ reader2714: b站 03/22 02:40
235F:推 watermelon92: 你用火事场来做实验不是更没意义吗 毕竟看起来末盘 03/22 02:48
236F:→ watermelon92: 根性比较重要 03/22 02:48
神鹰的技能是只要符合条件就一定会触发 所以如果最终直线在前二且触发"火事场のバ鹿力"而有回超过30%耐, 则必定会开固有 与根性没有关系
237F:推 forever9801: 上面那个双E也很妙 真的是压线到底过的 03/22 02:51
238F:推 forever9801: 菊花赏才第二年 实际体力应该比他贴得还低很多吧 03/22 02:53
完全忘记这部份了, 假设他打完URA得70点能力 那打有马就只有148耐 (菊花赏时未知) 假设菊花赏时就有148耐, 而用除1000的理论的话 那配上回复技会有373耐, 应该是跑的完的(374终点前没耐) 这又要分很多可能性讨论了, 可能他耐更低, 可能他发动的太烂, 可能根本就跟耐无关 总之未知的太多东西会很难确定实际情况 就像我435耐跑完天皇赏(春)没缺耐也很难安全的假设天皇赏(春)只要低於435耐 毕竟不清楚开场发动的"好転一息"是否能回复到超过上限
239F:推 watermelon92: 我主要是针对"观察不出耐力有大幅度回复的迹象"这里 03/22 02:55
240F:→ watermelon92: 回的 03/22 02:55
这边也是个点, 不过现在用神鹰测试应该就不用管这些东西了才对 ※ 编辑: greydust (122.116.34.107 台湾), 03/22/2021 03:06:52
241F:推 watermelon92: 另外根性感觉真的满有可能是末盘会提升速力 03/22 03:20
242F:推 Solid4: /10000跟5.5%的话那很简单,完全不要多跑比赛全部拿去换白 03/22 08:01
243F:→ Solid4: 质,跑一次训练提升量4%不难,比你在那边4场比赛挤一个圆 03/22 08:01
244F:→ Solid4: 弧出来稳定有效率多了 03/22 08:01
245F:推 chris0694: 整理推 03/23 03:36
246F:推 to7934: 好文整理推推 03/24 11:25
247F:→ iampig951753: 5%不是用500耐的5%算的 总体力也不是只看耐 耐只占 03/29 07:06
248F:→ iampig951753: 一部分 合理推估大概价值是两百耐 回推5%大概总体 03/29 07:06
249F:→ iampig951753: 力数值有接近一万 03/29 07:06
250F:→ iampig951753: 一千啦 03/29 07:07
251F:→ iampig951753: 嗯?一千 育成多隐藏的四百不就快一千 03/29 07:09
252F:→ iampig951753: 所以5%很精准吧?不要忽略隐藏的400体 03/29 07:10







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