Unlight 板


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PTT ID:wind1988920 UL ID:Loadinn 圣女文代码:#1FWm4E93 ───────────────────────────────────────  亲爱的T社您好,我是台湾中文版Unlight的玩家,自从认识此游戏以来我和许多同好 从其中得到了许多美好的回忆,这让我们十分庆幸有这项产品,但是,我们也担忧它会 只剩下回忆而已,因为近几个月来的发展让我们对未来充满了不放心。  就我所见,已经有许多人基於他们对此游戏的热爱以及担心提出许多可供参考的意见, 这些意见或有重复、或有不同,但都是出自於内心的关切,如果其中有所重复,那肯定是 他们极度重视的地方,因为他们也参考过期他玩家的意见,才会不厌其烦地一再重复。  以下是我对Unlight的产品力之所好,对於近况担忧之处,以及相对的建议: 一、产品力 1-1人设与世界  Unlight的人物造型肯定是此产品的一大卖点,这也是引起群众第一印象的重点所在, 即使是没有参考过任何攻略的玩家,也可以在短短几分钟内浏览过起始三角色、商店、 当周新角、既有角色升级、暗房人物等等的卡面或立绘,而在这几分钟之内就沦陷的大 小姐多如过江之鲫,可见其魅力之所在。同时也是玩家对新角产生「需求」的一大主因。  世界方面,游戏初始的介绍给人一种暧昧模糊、不知身在现世或彼方的想像空间,这点 一直到M10故事开始才有所可以肯定的空间,於此之前,玩家仅能藉一个个地名和角色 背景的些微资讯联想。玩家在对当下想像遭遇之余,也会对後续的发展产生兴趣,这是 继初期良好印象以来的第二卖点。 1-2角色代入  我是一个有在玩TRPG(Tabletop Role Playing Game)的玩家,当我在使用角色进行战斗 时我会将自己代入场上使用的角色,并想像他们使用自己的招数,当然也有许多的玩家是 把自己(正常也该是这样)当作圣女之子来指挥角色们,後者可以从蓬勃发展的同人创作中 发现。  无论是代入哪一边,都是玩家热情的展现,不过前者反映在战斗中,後者更多以UL 事实上几乎没有着墨的「日常生活」来表现,姑且不论前者,後者潜藏了多少可以开发的 可能性,对贵社跟部分玩家都是可以肯定的。 1-3长期经营  随着角色逐渐齐全、进度推进,玩家也开始接触到R卡以及升上L5(俗称镶金)的层面 ,这个阶段是水磨的功夫,是最考验玩家对一个角色的爱好、以及耐性的部分。就我个人 而言,我的第一张金卡是艾茵,从L4到L5大概花了一个半月,但第二张金卡的阿贝尔 是在艾伯里斯特R4的消息出来之後才开始冲的,我只花了一周不到就准备好L5和L4十 张,两者的速度差上这麽多,只在於课金的有无。  对於贵社而言,如何保持玩家对镶金的需求与耐心,并适当刺激玩家对课金的需要绝对 是重要的,而这些都以上述的卖点为基础。 二、近况担忧 2-1人物造型崩坏  大家第一次对人物造型前後反差产生大量意见是在玛格丽特R2的时候,但一次就罢, 萨尔卡多R2的二次冲击让我们对来说相当震撼,尽管大家对EX笼中鸟的强化是十分满意 的,却有许多人因为卡面而放弃晋升(事实上有不少人肯升R2是因为有两张R1)。  以萨尔的例子来看,R2如此,R3以後如果卡面同样让玩家震撼,那萨尔卡多让玩家 继续为他付出的可能性将降低许多,不说新进玩家抽到他会不会高兴,既有玩家的生意是 绝对有影响的。其他角色也同样如此。 2-2角色技能平衡  就Unlight而言,评断一个技能是否平衡只能从使用的数值和和既有相似技能的效果做 比较,然而,且姑且不论COST,在路德以前防御技能还有相当程度的效果,尽管不强势, 但依然有效,但近来却逐渐失去意义,场地的卡面没变却有如此差异,明显在於新近角色 在相近数值内得到的效益过高的缘故。 举例: 将库勒尼西的深渊和阿奇波尔多的大地崩坏做比较,同样特三可以造成两点直伤,只有阶 段的不同;但玛格丽特的地狱猎心兽和Cobb的ベガーズバンケット(第三招)相比,转换效 率却大大不如。 又将CC的原子心和艾伯里斯特的茨林做比较,後者的技能加值虽然可以抵挡多数同阶 角色的攻击技能加值,却不能抵挡特效更有距离限制,前者却没有,而且同样在「抵销」 技能加值之余,连效果都免除了。 而CC的高频电磁手术刀和玛尔瑟斯的黑太阳相比,同样拥有一定程度的代价,黑太阳要 达到相当於+24的直伤则需要特8,同时尽管两者都有技能可以补足此技能付出的代价, 玛尔瑟斯不仅在距离有需求,抵销代价的付出、同样升L5COST的增加也是不对等的,COST 的方面已经考虑白质部分,还不提L5後两者前三项技能提升的差异。 而同样是L5CC的高频电磁手术刀,和R4阿贝尔的EX幻影剑舞相比,即使将发招难易度和 代价考虑进去後有了抵销作用,难道是前者+2白质後者+3才产生了两者COST提升幅度的不 同吗?更不考虑一个L卡阶段的脚色拥有R卡阶段的输出合理与否。 再将沃兰德的梦与蕾格列芙的BPA+CTL做比较,後者虽然拥有即使後手也有技能加值保值 的些许优势,但前者拥有全距离、一旦先手必然获得大量优势的条件,更不说技能条件 和距离限制,以及一个技能抵过两个是否合理。同时,在弃牌与不弃牌的效益一致过高时 ,将失去判别该技能测重的面向。 最後再同样以沃兰德的梦和伯恩哈德的茨的架势做比较,同样以特二做基础,两者的增幅 程度完全不能并提,一个在过去L卡(甚至队上蕾格列芙也可以一试)堪用的技能於今日却 如此不堪(其加值甚至超越EX技能),这不是付出与收获的不对等是什麽?  技能不平衡之所以不被接受,主要在於减少游戏投入的兴致。新近角色的人设魅力肯定 还是存在的,但他们不可能满足所有的玩家,只有集合全部、或者说逐渐增加的脚色们, 才能满足玩家的整体需求,一旦於相对弱势、却得到喜爱的脚色无法好好表现,玩家愿意 继续为他付出的热情必然受到打击。 2-3前景不明,信心不存  自从改革推出COST制、发出主线剧情声明却又迟迟没有进展或进一步的消息,玩家的 心态肯定会产生不安,事实上,加上近来角色强度上飞跃性的突破,许多人开始产生贵社 炒短线的倾向,长久来看对双方是相当不妥的。即使贵社已经有未来发展的打算,但在达 到之前就流失太多群众,或者更糟糕地败坏了名声,万一届时无力回天岂不可惜? 三、建议 3-1人物造型  Unlight发展至今玩家对於此游戏的人设基本上还是有相当程度的信心,只是我在Plurk 上听到"Miya的西装拯救了UL"(指Cobb的人设)这种声音让我觉得十分感慨,尤其接在萨尔 R2以後。  对於这点,具体的建议在於有无可能减少绘师的工作负担,在不过度影响风格品质的情 况下外包分工或招聘新人,甚至酌情增减R卡的开放速度,毕竟卡面大修这种事发生的可 能实在太低,一旦决定出来,曾经留下的印象是长久的;同时曾贵社的角度来想,R卡的 总量是不会因开放的速度而改变,最重要的是保持玩家的热情直到那个时候。  我们十分期待新R卡,但新的R卡包含了战斗强化、卡面、剧情三个部分,後两者可以 提升玩家对此游戏整体的好感度,请千万不要忽视。 3-2技能平衡  用网路游戏WOW(World of Warcraft)的名言来讲:削弱平衡总比强化容易。  从沃兰德被提升COST这点来看,我们可以肯定贵社依然有注意玩家们的意见,这让我们 十分欣慰,但是,为何是提升COST而非降低技能强度或提升技能条件门槛呢?以史塔夏的 命运铁门而言,在独有特性来说是「即死」,是发展不同战术的要点,那麽,以沃兰德为 例,保持现有强度是战术上必要的吗?绝对不是的!但技能的特性只要不变,未来在R卡 上就还能有所期待。然而若保持现况,却难以想像要如何强化,因为那只会更难,而且毫 无意义,因为已经够强了。前一波的脚色可以用限度以下的COST保持特色,为何这一波不 行呢?  虽然前面强调了人物造型的重要,但基於玩家多样性的理由,也请给其他有需求的玩家 期待近期角色卡的理由,而非给他们一个跟R卡一样强的脚色。 3-3前景不明  如果亚历山大城对战,也就是COST限制下的对战真的是Unlight未来的主要发展,那 我们会很希望能多少得知贵社理想中的该种对战是什麽程度、什麽情况,这样一来可以让 玩家理解牌组经验的用意,二来有可见的目标,三来多少可以影响亚城的对战风气(应该 说如果输在扭曲的COST配置至少多了个理由安慰一下)。同时,继前项,如果肯定了现在 各角色强度与特性之间的需求,那请从所有角色开始,做一次COST的重新调配,因为单一 角色的调整已经无法满足三十七个角色之间的平衡,以及L卡与R卡之间的强度调整。 如果不行的话,希望贵社能一定程度上透露一个角色R卡後的强度,比如贝琳达、罗索的 R卡强化之低微相当程度抵消了L卡时期的强势,此作法虽寅有吃卯粮之嫌,但如果能 稳定玩家、又没有实际的损失,为何不做呢?  如果地图任务是贵社的展望(或者为了平衡目前相对投注在"决斗"的发展),那也希望 可以释放出一定程度的消息,让玩家可以做准备,否则,期间限定内的奖励固然诱人, 但如果条件短期内要达成太过困难的话,一旦引来不满未免有些得不偿失,毕竟活动不一 定能引起玩家的兴致,但反应声浪必然会出现。  另一方面,虽然过去世界设定上的不明确值得玩味,但随着暴露出来的资讯增加,玩家 对这方面的需求也逐渐提升;如果把资讯比喻成粮食,目前的程度只能引起饥饿,无法解 馋。同时,除了R卡和期间限定的M10成就可以作为免费提供资讯的来源,应该可以提供 其他可以花费长时间去完成的永久成就,作为条件来释放资讯,这样不仅可以满足玩家, 也让玩家有事可做(像用100只蝙蝠来LEVEL UP成一个带故事的M10,虽然痛苦,但肯定还 是有很多会飞蛾扑火)。  以上是我个人的意见,但我是衷心希望能看见一个成功的商品,获得双赢的市场。                               ──写於2012/12/06 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.253.80.108
1F:推 suginamiki:O口O 有没有强者补上SWOT分析 12/06 14:44
2F:推 cheeringsnow:喜欢这篇的内容跟态度!! 12/06 14:46
3F:推 petitfox:推这篇,我很期待主线啊(望) 12/06 14:47
4F:推 davidyee:推这篇,但是萨尔一直被拿来鞭www 12/06 14:54
5F:推 lovecherie:可以考虑直接寄给官方? 12/06 14:55
6F:推 accjm2440:推这篇!!!写得精采 12/06 15:09
7F:推 npc776:推 12/06 15:13
8F:推 s100421:建议不错 不过如果假设站在投资者立场来看 有一点不理想 12/06 16:22
9F:→ s100421:你提出了一堆会增加成本的IDEA 可是IDEA能提供的获利模式 12/06 16:23
10F:→ s100421:非常的笼统.... 12/06 16:23
11F:推 kevin781228:同意楼上XD 投资者要做的就是让消费者"饥渴"而不是"满 12/06 16:23
12F:→ kevin781228:足",毕竟"满足"过後就不会消费了。 12/06 16:24
13F:推 popyou:出的角色越IMBA你才会掏钱去抽 出个鸟角色 12/06 17:15
14F:→ popyou:我相信那个月的营收应该会很惨淡 12/06 17:15
15F:推 pleaseask:以破坏游戏平衡的方式来进行营运只是杀鸡取卵,我完全 12/06 17:28
16F:→ pleaseask:不认同现在UL的营运模式。 12/06 17:28
17F:→ pleaseask:市面上卡牌游戏百百种,UL能够有一席之地就是因为有 12/06 17:29
18F:→ pleaseask:故事、人设的魅力,不把重点放在这些优点上,反而短视 12/06 17:29
19F:→ pleaseask:的不停推出超强力新角色。这根本是胡闹至极。 12/06 17:30
20F:→ pleaseask:少数角色的EX技明显改弱,但很多大小姐基於对角色的 12/06 17:31
21F:→ pleaseask:爱情而义无反顾的R上去,这就是这款游戏提供的魅力(Y 12/06 17:32
22F:→ pleaseask:当然我不是说EX技反而改烂是一件好事...) 12/06 17:32
23F:→ pleaseask:最後...「获利」当然重要,但玩家要的是一款「好游戏」 12/06 17:34
24F:→ pleaseask:游戏做好了,玩家自然就会愿意买单。而绝对不是以获利 12/06 17:34
25F:→ pleaseask:为基础去进行游戏内容的变革或更新。 12/06 17:35
26F:→ pleaseask:如果是这样的话,我可以轻而易举地想出一百种以获利为 12/06 17:35
27F:→ pleaseask:基础的游戏内容,像是商城提供对战强化道具(使用後增加 12/06 17:35
28F:→ pleaseask:牌组生命或攻击上限)、BP不会因为对战而失去的防御道 12/06 17:36
29F:→ pleaseask:具,这些设计与制作都很简单啊,而且一定会获利。 12/06 17:36
30F:→ pleaseask:但这也只是短时间的获利而已... 12/06 17:37
31F:推 kevin781228:不喜欢会拉大课金与非课金玩家差距的课金方式 12/06 17:38
32F:→ kevin781228:这会使轻度玩家失去游戏动力,使游戏人口流失 12/06 17:39
33F:→ kevin781228:玩的人变少,那原本的课金玩家何必继续玩一个没人玩的 12/06 17:40
34F:→ kevin781228:游戏哩? 12/06 17:40
35F:推 ccross:同意。但他现在就是朝这方向前进喔...看看机会4直售 12/06 17:40
36F:→ ccross:继续这样拉大差距的结果就是M型化,然後... 12/06 17:41
37F:→ kevin781228:机会四我倒觉得还好...有问题的像是金抽Lv5、课金角过 12/06 17:42
38F:→ kevin781228:强这种,镶金是很辛苦的,而有没有第四招真的差很多, 12/06 17:43
39F:→ kevin781228:如果今天镶金容易点也就算了,这也会同时降低玩家镶金 12/06 17:43
40F:→ ccross:机会4代表的不只是机会4...「只有课金才有的非常规道具」 12/06 17:44
41F:→ kevin781228:时的成就感,而课金角过强代表非课金玩家无法抗衡,同 12/06 17:44
42F:→ kevin781228:时也拉大游戏差距,进而降低游戏体验 12/06 17:44
43F:推 s100421:问题在於"游戏做好了,玩家自然就会愿意买单"的思想几年前 12/06 17:45
44F:→ s100421:被证明不适用於网路可下载或直接游玩的游戏很久了 12/06 17:45
45F:→ ccross:才是让人最担心的地方。他卖L5,没关系我可以慢慢自己做; 12/06 17:45
46F:→ kevin781228:原本不就有枪7剑7了吗XD? 单一张事件卡的影响幅度尚可 12/06 17:45
47F:→ ccross:会不会下个月的IMBA新角需要用课金专属的特别抽奖券才能抽 12/06 17:46
48F:→ s100421:有一款游戏获得忘记哪个年度设计奖项 吸引五十万玩家下载 12/06 17:46
49F:→ s100421:玩过的都给好评 结果只有千分之一左右的玩家愿意花钱 12/06 17:47
50F:→ ccross:会不会下个月出白金枪剑武器卡,白值+5,但只有课金商店卖 12/06 17:48
51F:推 pleaseask:我能够理解免费游戏的经营者以课金(商城)来进行获利 12/06 17:48
52F:→ pleaseask:的模式,但现在UL的更新只是把对战推往毁灭,反正你 12/06 17:49
53F:→ pleaseask:没新角就不要来打。 12/06 17:50
54F:→ pleaseask:经营者要努力的是如何让课金变得更吸引人,而不是一直推 12/06 17:51
55F:→ pleaseask:出会赶跑玩家的超强角色。 12/06 17:51
56F:→ ccross:那是课金商店产品规划的问题...UL还有很多东西可以卖 12/06 17:51
57F:→ pleaseask:当然...如果UL经营者已经决定要结束营运,那又是另一 12/06 17:51
58F:→ pleaseask:回事了...可以理解他现在的做法。 12/06 17:52
59F:→ ccross:他可以卖不影响平衡的,而不是会让非课金玩家出走的 12/06 17:53
60F:推 pleaseask:不过UL其实已经有帕沫这一个先例了...官方的策略可能 12/06 17:57
61F:→ pleaseask:倾向於先推出IMBA的角色,过一阵子再改弱。 12/06 17:57
62F:→ pleaseask:如果我是官方,我会很喜欢用这一招(被殴打 12/06 17:58
63F:→ s100421:真正会影响营收的 是"课金玩家出走"以及"没有新玩家加入" 12/06 18:00
64F:→ light4855:阿,现在回来看才想到忘了打金抽L5的部分 应该补在养成 12/06 18:01
65F:→ s100421:非课金出走不怎麽影响 有排名的游戏重课金的敌人是重课金 12/06 18:01
66F:推 pleaseask:这是一般商城游戏经营者的惯性思维,我倾向於吸引非课金 12/06 18:06
67F:→ pleaseask:玩家进行课金的游戏设计方向。 12/06 18:06
68F:→ pleaseask:事实上我本身就是非课金,但UL细腻的设计让我觉得在上 12/06 18:07
69F:→ kevin781228:轻度课金玩家的钱不是钱吗? 12/06 18:07
70F:→ pleaseask:面投注金钱是很值得的。 12/06 18:07
71F:→ pleaseask:而且...我不认为UL是一款针对排名的竞争游戏,如果喜 12/06 18:08
72F:→ pleaseask:欢用钱压死人的高课金玩家应该会去玩大陆的一些什麽三国 12/06 18:08
73F:推 s100421:please你说的那种方向必须要很充足的资本给你作开发烧钱 12/06 18:08
74F:→ s100421:不是不可能 但是要有三年以上营收赤字回不了本的打算 12/06 18:09
75F:→ pleaseask:XX的,那些游戏可以让重课金虐其他玩家虐的非常开心。 12/06 18:09
76F:→ pleaseask:那要看开发的方向而定吧...我没有说希望UL变成全3D 12/06 18:10
77F:→ pleaseask:或是什麽超自由世界这种高要求啊。 12/06 18:11
78F:→ pleaseask:「上古Unlight」(啥 12/06 18:11
79F:推 s100421:不用烧在引擎开发阿 光人事+硬体+游戏平台租用的就很烧了 12/06 18:13
80F:→ s100421:UL看起来是小游戏 但游玩人数暴增的关系 光保证流量和资料 12/06 18:14
81F:→ s100421:安全性所需要添购&租用的硬体&维护费就是每月固定烧的钱 12/06 18:14
82F:→ s100421:然後依附FB因为没有自己平台 这里的契约也不知道怎麽签的 12/06 18:16
83F:推 pleaseask:这些只是必要支出,玩家数量提升是好事,随之带来的成本 12/06 18:17
84F:→ pleaseask:增加也是必然的。 12/06 18:18
85F:→ pleaseask:免费游戏的末路都是同一条:玩家出走,游戏的收入低於维 12/06 18:19
86F:→ pleaseask:持游戏的支出,所以黯然倒闭。 12/06 18:19
87F:→ pleaseask:最重要的就是「玩家出走」这样的开端... 12/06 18:19
88F:→ s100421:所以问题回到资本多充足能让你赤字几个月还能正常发薪运作 12/06 18:19
89F:→ pleaseask:当然我说了这麽多,是以UL还「有心经营」下去为前提。 12/06 18:20
90F:→ pleaseask:如果UL跟一般台湾或大陆的游戏一样只是要冲一波赚重 12/06 18:20
91F:→ pleaseask:课金玩家的钱,那也没有什麽好说的。 12/06 18:21
92F:→ pleaseask:...我想问一下,UL正在赤字经营吗? 12/06 18:21
93F:→ light4855:大家当然是以有心经营为前题发想罗 12/06 18:21
94F:→ pleaseask:我对UL本身的经营不了解,但就我的直觉而言,我不觉得 12/06 18:22
95F:→ pleaseask:他的现状是很惨淡的,惨淡到必需要用这种杀鸡取卵的方式 12/06 18:23
96F:→ pleaseask:来赚钱。Y 12/06 18:23
97F:→ s100421:我是想跟你说你理想的"有心"需要"有钱"当後盾 UL公司规模 12/06 18:23
98F:→ s100421:我觉得并不够大 12/06 18:23
99F:→ pleaseask:好游戏不等於大公司... 12/06 18:24
100F:→ s100421:我说的赤字的假设是对你提出的游戏设计方向说的 12/06 18:25
101F:→ pleaseask:哪个方向? 12/06 18:25
102F:→ s100421:你不是提出你想要设计好游戏 在吸引不花钱的人花钱? 12/06 18:28
103F:推 pleaseask:UL已经有一个很好很特别的地方在这麽做「故事与人设」 12/06 18:29
104F:→ pleaseask:这个部分吃才能,不吃钱。我没有说要请史蒂芬金来写... 12/06 18:30
105F:→ pleaseask:先下班。 12/06 18:31
106F:推 wizardtime:推用心文 UL真的要拿出诚意才值得玩家为它付出更多 12/06 18:59
107F:推 joy3252355:推一下 12/06 22:14
108F:→ SCLPAL:想请问魔兽从什麽时候开始有这3-2这句名言0.0? 12/07 03:23
109F:→ light4855:我从巫妖王时代就很常在板上看到说 12/07 10:23
110F:→ SCLPAL:不过wow的话,蛮麻烦的.除了对职业有偏袒外,也有确定改太弱 12/07 12:34
111F:→ SCLPAL:却又不调回来. 12/07 12:34
※ 编辑: light4855 来自: 111.253.76.38 (12/07 20:50)
112F:→ light4855:总之,徵求来位强者下一篇写企划跟产业分析(逃 12/07 20:55







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