作者SSQ (SSQ)
看板VR
标题[问题]关於抗锯齿设定的问题
时间Fri Jul 15 11:52:29 2016
目前正在用unity引擎测试vr输出的画面效果,
发现了一个让我困扰的问题。
一般模式下游玩画面是很完美的,
但一旦换成双眼vr输出模式,
模型的边缘就会产生一些闪烁的锯齿。
我的显卡是980ti,头盔是用rift cv1,
不清楚是显卡没支援还是设定错误或是其他原因,
即使我把所有抗锯齿设到最高,
只要一把相机切到vr模式画面就会有明显闪动的锯齿出现。
我还做了另一个测试,
在unity中做一小段动画然後输出成360度立体的影片,
这样做出来的效果就很完美完全看不到锯齿。
不知道有没有人对这方面有研究,
我真的很讨厌那些不断闪动的锯齿狗牙...
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※ 编辑: SSQ (42.73.232.150), 07/15/2016 11:57:17
※ 编辑: SSQ (42.73.232.150), 07/15/2016 12:00:48
※ 编辑: SSQ (42.73.232.150), 07/15/2016 12:18:52
2F:→ radeon9700: 或者是用前一阵子Valve放出来的TheLab Renderer 07/15 14:00
3F:→ SSQ: 感谢指引方向,我也想过是否是因为vr渲染方式比较特别引起的 07/15 14:19
4F:→ SSQ: ,但想到会影响的因素太多,一直不只知道该从哪着手 07/15 14:19
5F:推 radeon9700: 因为VR的光学设计会放大影像, 加上camera随头移动 07/15 14:59
6F:→ radeon9700: 锯齿的现象就很容易察觉, Unity的defferd rendering 07/15 15:00
7F:→ radeon9700: 又不利於反锯齿演算法, 所以建议参考TheLab Renderer 07/15 15:00
8F:→ kuma660224: 应该是因为两眼的MSAA采样位置不同,导致两眼互闪 07/15 20:58
9F:→ kuma660224: VR的的两眼是预期看到相同东西,只是视角些微不同 07/15 20:59
10F:→ dssworkshop: 目前的VR尽量不要开反锯齿,建议用超级采样来处理 08/02 14:46
11F:推 luyaoting: 知名programmer,John Carmack最近有在他的FB发了一篇 08/03 00:21
12F:→ luyaoting: 如何避免VR锯齿的文章 08/03 00:21
14F:→ Tunie: 看不太懂(死 08/03 12:08