作者dssworkshop (停留在2004的夏天)
看板VR
标题[心得] Mervils-VR的不良作品范例
时间Wed Aug 10 11:10:57 2016
"好玩的游戏用了VR会更好玩,不好玩的、不适合的游戏用了VR并不会变好玩"
昨天体验了一款Mervils: A VR Adventure
我得说这是我第二次严重VR晕
Mervils是一款VR第三人称游戏,
以Xbox手把作为输入介面,
同类型的游戏有Lucky's Tale,
大抵上Lucky's Tale在特定的镜头运动时,会让人感到不舒服,
但是这个Mervils...这问题可大了
以Lucky's Tale来说,场景会尽量设计成一公尺以内,而且舞台会控制在与玩家视野同高
度,
所以玩家在这个小小的场景周围移动违和感其实还好,
也就是特定的镜头自动运作会有些轻微的晕眩。
Mervils呢?上帝视野俯视,一个场景大概有10公尺左右,
镜头有两种模式,一个不会动,需要玩家不停的手动切换、转动、跟随,
一个是自动跟随,而这个模式就让玩家有强烈的不协调感,
让我录完体验影片马上就去找马桶抓兔子。
而且这游戏很明显是一种为了VR而VR的游戏,
既然输入介面是XBOX手把,为什麽我必须透过视线焦点来控制选单,而不能用十字键来选
东西?
既然对话和使用物件的时候会变成第一人称,为什麽不定义为VR第一人称游戏?
如果Mervils今天是传统的平面显示游戏,今天它会是个不错的小品游戏
但是今天做成VR游戏,它只会沦为VR游戏的不良示范。
我的体验影片
Mervils: A VR Adventure
https://youtu.be/VpBJRVqkiwc
参考影片
Lucky's Tale
https://youtu.be/-mbFcTDzODk
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我的VR纪录频道
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsHEFF-UXUnCgWqD2KBFKfy86JTki3b6u
里面有用cardboard玩魔兽一路玩到VIVE+动力椅等等的VR体验纪录
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1F:推 Tunie: 这个体验告诉我们既然是VR就还是要动起来… 08/10 11:16
2F:推 ashinet: VR游戏设计不好,就会放大缺点 08/10 11:17
3F:推 Tunie: 我上班中没办法开声音,不过为什麽开了自动跟随反而会不时 08/10 11:47
4F:→ Tunie: 的画面置中… 08/10 11:47
5F:→ dssworkshop: 13分那边我是开了马上关掉,24分之後我有尝试交互 08/10 11:50
6F:→ dssworkshop: 操作,在跟随模式用右类比转动 08/10 11:50
7F:推 Tunie: 然後这游戏怎麽看都觉得做成VR多此一举…开始觉得那些半RTS 08/10 11:53
8F:→ Tunie: 其实相当不错了 08/10 11:53
9F:→ Tunie: 像Out of Ammo在VR上帝视角盖单位然後可以进入单位视点抵御 08/10 11:54
10F:→ Tunie: 敌人… 08/10 11:54
11F:→ Brightheat: 这游戏的美术风真...烂? 08/10 23:48
12F:推 ManInBlack: 做成第一人称应该会更晕吧XDDD 08/11 09:41
第一人称和第三人称会不会晕,并不是那麽直接的哪一种比较好,
而是游戏本身设计得好不好,很明显Mervils是负面的那一种。
※ 编辑: dssworkshop (59.120.105.61), 08/11/2016 11:40:50
13F:推 ManInBlack: 我指这种游戏模式啦 目前有不靠体感纯摇杆的第一人称 08/11 22:40
14F:→ ManInBlack: 游戏吗?直觉认为身体跟视觉对不起来是非常容易晕的 08/11 22:40
15F:→ ManInBlack: 这也是很多第一人称游戏改用传送移动的原因吧? 08/11 22:41
还包含了游戏够不够细致的问题,好比大量用Vorpx做成伪VR的第一人称游戏,
那种也是用鼠键或手把,移动起来其实不会有太多违和感,
再者Oculus Touch还没上,也就是说Oculus现在都是依赖XBOX手把在玩,
我会觉得细节不仅仅是第一人称、第三人称、体感、手把的问题,
只能说期望样本数多了之後,在VR这片新大陆会有更适合人类的...软体出现
※ 编辑: dssworkshop (59.120.105.61), 08/12/2016 11:35:38