作者stanwhale (JonnyAtma)
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标题Re: [闲聊] 12版DEEP DIVE和Q&A
时间Sun Oct 5 03:09:45 2025
※ 引述《mealoop (肉oop)》之铭言:
: https://www.youtube.com/watch?v=WmG98apVwKw
这次Deep Dive其实没有很Deep,都在讲一些皮毛 不过也是因为Gamescom公布的资讯几乎
没有一个汇整的文章或影片可以看,这在Gamescom後被诟病满多的。
不过如果是想了解下版本内容的我建议看官网汇整文章,这部分写得满清楚。
https://worldofwarcraft.blizzard.com/zh-tw/news/24229031/
: https://www.youtube.com/watch?v=jSN5HtFkvIg
Q:Gamescom访谈的时候说到玩家可以选择不同阵营的房屋外观风格,不过最近的蓝帖又提
到房屋风格选择是阵营限定的,可以说明这部分吗?
A:这部分确实让人混淆,deepdive影片里面有提到说社区其实是建立在艾泽拉斯的某个定
点上,以联盟来说是暴风城郊的艾尔文森林区域而部落是奥格玛郊外。而私有社区本身
是可以跨阵营的,你可以跟不同阵营的好友或公会成员在同一个私有社区,但房屋外观
会是反映出社区所在的地点风格。
Q:听说有规划让战宠也能在房屋中出现,那猎人的宠物有机会吗?
A:在资料片上线时战宠可能还不能设置在房屋中,为了让牠们自在的优游在房屋中尚有一
些技术层面的问题要克服,也许要过一阵子才会开放,同时我们也计画让你的坐骑收藏
也能设置。猎人的宠物比较困难一些,因为房屋系统是战队通用而猎人宠物是角色限定
,要实装上是较大的挑战,目前还没有这个规画但是不会说完全没机会。
Q:贸易站上卖的房屋物品要怎麽买,比方说一张椅子,我想要一组4张的话我就必须要买4
次,还是有个10张椅子组合包,或是买断後就有无限的该椅子可以用?
A:我们也花了很多时间在想这个问题,所以上线後的几个月内贸易站还暂时不会卖房屋装
饰,你还不需要去面临标币该花在酷酷塑形或是新椅子上的两难。
Q:如果我想要的房屋地点被人抢走了,我有方法可以搬到别的点吗?
A:基本上要搬家也很容易,会有类似法师搬家公司之类的把你的房屋装进一个秘法泡泡里
让你无痛的转移至别的社区或是社区内的不同地点。
Q:公会系统会有新的改动吗?
A:在至暗之夜我们目前还是主要将这部分的重点投注在社区系统上,也就是与公会成员进
行社区活动等内容。
Q:旧种族会有新的外观更新吗,跟土灵比起来这些旧种族的发型很老土。
A:确实有一些新的客制外观,像是完成祖阿曼的阿曼尼战役会奖励暗矛食人妖种族该风格
外观。与其一次开放一堆种族客制化外观,我们更偏好随着战役的进展而批次新增这些
符合剧情走向的新外观,长远的目标是让新旧种族都有差不多数量的客制外观。
Q:狩猎系统会让目标区域的所有怪物更具挑战性还是只针对狩猎目标或狩猎世界任务?
A:它会影响所有区域内的怪物,比方说如果你选择在该区域狩猎梦魇目标,其他怪物也会
变得更强大。另外若你选择的是较困难的难度,在狩猎完最终目标前你只能依靠你自己
,但是普通难度下其他玩家仍可以协助你。
Q:狩猎系统会贡献到宝库的世界栏位吗?
A:会喔,不过因为世界区块也跟探究共享栏位,我们还要评估狩猎对照探究的相对难度,
因此还没有太多资讯可以透漏。
Q:有任何重启雕纹系统的规划吗,所有职业都能受惠於其提供的客制化外观,像是术士的
宠物和德鲁伊的变形。
A:目前还没有雕纹系统翻新的计画,不过像是法术外观/宠物/变形等客制化内容绝对是我
们一直乐意推出的, 而雕纹系统应该能成为一个不错的来源。
Q:有什麽计画让PvP更为新手友善的吗?
A:绝对会,我们在下个资料片就有推出训练场这个新特色,目的就是要让新手不会一踏入
就要被PvP老玩家或神装人虐菜,可以先跟电脑对战练习降低学习成本。现在PvP会如此
让新玩家却步是因为除了直接跳进去跟这些20年PvP经验老玩家对战外没有其他可以体验
PvP战斗的环境,希望这个新特色能够提升整体PvP玩家的水准。
Q:地心之战中M+的奖励获得改善也因此提高了参与度,有任何改善PvP奖励制度像是积分限
制的部分或增加奖励吗?
A:以至暗之夜第一季来说,精英的积分需求从2400降低到了2300分,至於像是额外奖励之
类的部分虽然不一定会在第一季就新增,但是我们也会从M+的奖励制度中学习并试着改
善至PvP的部分。
Q:战争模式有机会获得更多关注吗? 像是更多的区域活动和事件,甚至像是混战之类的玩
法?
A:我们这次在虚无风暴加入了一个大型的战争模式区域,与新增的全新大型战场杀戮者高
地是相同的场地。当前版本的战争模式下你必须到每个地图的特定区域进行活动,而我
们这次是将其整合至这个杀戮者高地区域让玩家能在其中进行。即使你不想开启战争模
式,同样能在该区域解一般的世界任务。
Q:我们什麽时候才能等到暗影之境前的声望整合至战队?
A:这部分确实是我们的责任,当时承诺会让所有声望统整为战队共通但是进度颇为缓慢。
目前只进行到部分的暗影之境声望而像是誓盟也尚未统合。虽然还没有详细的时间可以
公布,不过我们会从较近期的版本开始着手。
Q:地心之战是唯一一个没有传说装备的资料片,在至暗之夜能期待它们再度登场还是团队
想重新评估其必要性?
A:我觉得我们一直想避免让每次的改版都有种公式化的感觉,比方说到了某一季一定会推
出一件传说装备之类的。传说装备必须是特别的且有相关的背景故事,让人觉得它值得
配的上这个橘色标签。因此有时候也会有些不良影响像是让人感觉取得该装备是必须的
否则就没有竞争力,或者需要花费很大的心力才农的到。目前第一季还没有相关的规划
,但是随着剧情走向冒险者面临更危险的敌人後也许就会需要这麽一件装备。
Q:会有更多里拉斯.风行者或是其他风行者家族成员的背景故事吗?
A:不想试着暴雷太多,不过当进入风行者塔你能够从兄弟的角度去了解风行者姊妹,并且
得知这个地方曾经以及现在发生了什麽事。对了,你也会遇到风行者姊妹们。
Q:这次会提到沃金的故事吗? 我希望看到沃金、塔兰姬、祖尔金、洛克汉、祖尔詹和祖尔
贾拉能够编织在一起成为一个食人妖大联合的故事。
A:在版本初期还不会看到这些食人妖的联合,不过随着故事进行自然会看到几个组合。我
们的重点会放在食人妖和血精灵各自与互相之间发生的事情。
Q:至暗之夜预告片中能看到圣骑士们在太阳之井与虚无大军的战斗。我们有机会看到牛头
人与太阳神安希的剧情故事吗? <大地之母之眼>中提到祂与伊露恩/姆莎在上古时期可能
与虚无交战过?
A:在战役中招募阿拉特後也会跟戴斯可进行一小段旅程。我相信我们会在最後的泰坦资料
片中更深入探讨牛头人的信仰部分。
Q:许多战斗辅助插件未来都即将失效,在这种情况下你们会如何维持战斗的难度?
A:在其他的访谈中提到了我们在资料片推出後会进行一些API的改动,主要是让插件无法
从伺服端获取实时战斗资讯。这麽做的原因是让我们能够将副本难度根据这个新的环境
下设计。长久以来我们的目标就是期许打造一个不让玩家感觉必须要有这些插件工具才
能游玩高阶内容的情况。而且我们也能将那些依靠插件告诉你该跑去哪个标记地点的即
时反应战斗转换成传统上仰赖团队合作沟通的方式。但是终极目标是让体感难度维持不
变,不论你的公会是进行英雄或是传奇难度,所花费的时间与现在会是差不多的,只是
碰到的阻碍性质会不相同而已。当然没有了插件即时帮你解决问题,自然是会需要多给
你一些时间来跑到特定地点,或是少一些需要断法的怪物等。我们会及早在alpha开放头
目测试,因为一定会有很多像是头目技能时间、技能警报、名条、冷却时间监测这种新
使用者介面需要改善的部分。然後到了beta以及live後也会有数值调整以确保玩家的体
验和难度是在洽当的位置。
Q:既然你们打算移除插件的依赖,那有打算如何维护与更新这些游戏内的新介面吗?
A:这些加入至新的内建介面的功能同样要仰赖各位玩家给予的回馈才得以发展。我们已经
期许大家能在alpha多加测试,让它们能在上市前经历alpha与beta的版本更迭。当然在
上市後也会根据玩家的要求增加新的功能。
Q:雕琢你的使用者介面就像是对我来说就像花心力在妆点一台经典车一样,你可以调整各
种字体、色彩甚至只是不同类型的醒目提示。新的使用者介面在客制化的选项有多大的
自由度? 有计画在未来更加以扩大吗?
A:首先我们也觉得用插件来美化和调整自己的使用者介面确实是一门美学,这甚至可以说
是魔兽世界这麽多年来相当经典的一项特色,我们并不打算扼杀这项乐趣。API改动纯粹
只针对存取即时战斗资讯,详细的内容我们的UI工程团队会再与各位说明。虽然以前我
们在限制某些插件的功能时会强硬的阻绝其存取我们不允许的部分,但是对於像是名条
、框架等插件我们不太会有过多的限制,因为其提供的客制化外观对玩家来说是不可或
缺的。我们这次打造的这个新介面系统本质上来说是将战斗中发生的资讯整合到一个小
框架中,插件可以去美化这个框架,不管是要上色或调整大小位置都好,但是不能做的
是存取里面的资讯并进行额外逻辑判读利用。另外这次新增的这些介面不论是监测或是
名条本身通通都有客制化选项,不过我们也不会因此就剥夺其他插件能够妆点新框架的
权限。
Q:这是否代表着现行的插件像是DBM、Plater、Details就完全失效了?
A:会有很大幅度的变动,当然如果你在alpha的第一天试着使用这些插件自然是完全没有效
不过每个插件在新版本也都是这个样子。我们已邀请了众多插件作者参与首周的alpha测
试,透过亲手测试这些更动并给予我们回馈,让我们能够协助他们进行後续的计画改动
。但这些插件在存取战斗资讯这块功能确实会因此失效。
Q:有任何计画是关於改善团队框架的部分吗? 为了减少插件需求而使用内建团队框架对补
师来说会是很大的痛苦,因为没有一些额外的修改选项基本上根本没办法用。
A:我们也会针对团队框架做调整,尤其是对补师来说像恢复德鲁伊会想要追踪自己施放的
持续性治疗效果,我们也同意这非常重要也打算加入内建框架功能中,另外还有不论你
是补师或团长可能想监测某些重要的增益减益效果等这类情况。不过就像前面提到的插
件还是能改变框架的外观,只是变得无法监看玩家是否有特定减益效果之类的功能。
Q:太阳之井与血精灵在燃烧的远征作为德莱尼的主要敌手,监於其与圣光军团间的关系,
他们在战役中会有剧情亮相的机会吗? 同时奎尔萨拉斯在本次作为主要的区域後,我们
能看到被遗忘者的领地也获得翻新吗?
A:德莱尼当然也会是这次虚无战争的反击力量之一,但是我们这次还是会先把剧情重点放
在血精灵跟食人妖身上。为了将奎尔萨拉斯和祖阿曼作为本次东部王国的主舞台,我们
也在遗忘者的区域做了一个小隧道连结这些地图,你也能看到一些被遗忘者角色像是主
教阿隆索斯‧法奥会与阿拉特和莉雅德伦有所互动。在Gamescom发布有关银月城、永歌
森林这些地图的重制後收到了许多正向回馈让我们感到欣慰,其实当初在计画重启这些
旧有地图时我们是有点焦虑的,担心玩家比较想看到的是全新的区域。但我想当各位在
看到这个全新璀璨的银月城,又或是相隔多年重返永歌森林的这种兴奋感也能渲染给我
们,因为我们也很想在这些大家喜爱的指标性旧地点为其添加新的故事。在往後也会有
机会多尝试这种方式,像是最後的泰坦主舞台就会回到北裂境。
Q:有打算从现有的职业中新增坦克或治疗角色吗?
A:不会是在至暗之夜做这项决定,我们这次会专注於噬灭恶魔猎人这个远程专精伤害输出
上。不过就像是噬灭或强化这些现有职业新增的专精一样,如果有不错的点子我们在未
来也会纳入考量。
Q:在至暗之夜有些职业专精获得了特效更新,身为一个武僧玩家,我相当感激你们翻新了
生气勃勃。有其他可以透漏的职业专精的技能特效更新吗?
A:有一些特效很酷的巅峰天赋,这是一个会在专精树底层的全新天赋。我自己想到几个喜
欢的像是强化龙会召唤青铜龙模式的你自己从未来协助你战斗,还有冰霜法师会召唤冰
霜之手追击你的敌人等,这些是拥有全新特效的新技能。至於旧有技能如提到的生气勃
勃,这些则会在每次小改版时我们回顾有哪些是从现今角度来看略显过时的特效而加以
翻新。
Q:虚无/圣光的主题性有机会在未来尝试加入到其他职业上吗,像是太阳之井特效的神圣圣
骑士或是使用虚无能量的术士?
A:虚无术士的部分我暂时不敢挂保证,不过虚无主题倒是在暗影牧师身上使用不少,这次
暗影牧师就有个新技能叫做触手猛击可以取代暗影暴击,特效是一个巨大的虚无触手猛
击你的正前方范围,有着同样的AoE本质但是就带有虚无色彩。另外在戒律牧师上也有一
个巅峰天赋是虚无护盾来取代原有的真言术:盾。由此可见虚无跟圣光的主题绝对能套
用至现有的职业中。
Q:我们能期待至暗之夜会推出新的辅助专精吗? 是否有考虑拓展到其他职业上? 或是你们
认为这是个失败的尝试而会将强化专精改回伤害输出或治疗的角色?
A:暂时没有打算扩增辅助专精到其他职业的计画,也不会改变目前强化专精的定位。我相
信很多玩家确实喜欢辅助这个特色,不过我们也还在尝试找到一个甜蜜点,使其维持职
业色彩的同时还能保持竞争力但也不会过於强力让人感到必备进而影响阵容多样性。当
我们能达成这个目标後或许就会试着寻找其他可行的拓展选项。
Q:现在探究已融入至主线剧情的一部分,会有什麽故事场景是我们升级过程中透过探究来
述说的吗? 探究中会有额外的支线剧情吗?
A:至暗之夜的主线战役玩家会因为各种目的进入探究完成特定目标。探究也会由於不同的
主题性而阐述不一样的故事。我们会持续利用这种方式推进剧情并设计任务让玩家进入
探究探险。
Q:探究在至暗之夜中会更多样性吗? 比方说新的解谜、竞赛内容或是全新的技能?
A:这次的探究我们也能看到一些新气象,有新的探究夥伴瓦丽拉‧桑古纳尔,她比起布莱
恩更严肃的看待探究冒险。也新增了户外探究,除了新鲜感之外还会改变你的探险方法
因为可以骑坐骑。另外这边也可以先跟大家说这次不会有水下探究,也不会有现在那种
捡蜡烛或图腾往前丢才能继续推进的机制。
Q:为什麽魔兽团队不再做”世界重塑”这种内容了?(译注:指的应该是像灾变这种整个大陆
样貌变动) 未来还会有这种机会吗?
A:坦白来说一口气重塑所有东西对我们来说是很吓人的,不过就像前面提到的,我们很乐
意帮一些旧有的指标地点重新粉刷并导入新故事如这次的永歌森林。当然我们目前的心
力主要还是放在世界之魂战记的故事线上,且的确也会利用到某些熟悉的场景。而我们
从这些尝试中学到的经验在将来也能促使我们多做这样的内容。
Q:在不暴雷的前提下,可以透漏至暗之夜是否会有新的精灵氏族出现吗? 或是更多对於那
些较鲜为人知的精灵(如奎尔多雷)的侧写?
A:在不暴雷的情况下我只能说也许吧,不过我想我们能够更多的了解到精灵之间的关系与
之背景故事,这也包含奎尔多雷。
Q:噬灭专精恶魔猎人的所有恶魔猎人技能包含那些三系共通的部分都转换成了虚无特效与
图示。有考虑将这种风格转化套用至其他职业上吗?
A:从噬灭的背景哲学和故事观点来看,他们展现的是其驾驭并引导虚无能量的能力并完全
摒弃原本操控的魔化能量,这也是为什麽他们所有的技能都进行了转换。另一方面来说
,以火焰或冰霜法师为例,他们并没有舍弃秘法的潜能,闪现术、法术反制仍旧是秘法
法术。并不是你专精这项能力就导致其他面向也跟着转换。不过像先前提到的雕纹系统
问题一样,玩家可能会想要有这种风格转换的选项,所以也不是没有机会做到。
Q:你们有考虑把追随者地城这些现有的NPC队员换成玩家自己的战队角色吗?
A:绝对是我们在考虑的项目,虽然在至暗之夜可能还没办法推出,不过自从战队以及追随
者地城功能开放後就能听到大量的这类要求,我们自己内部也很喜欢这个点子。目前仍
有技术上的困难像是需要即时存取战队资讯并运用,但绝对是我们很想推出的功能。
Q:至暗之夜会有新的小游戏类型世界任务吗?
A:我们在祖阿曼增加了一个新活动叫做阿曼尼深渊,先说声抱歉是个水下类型的游戏不过
绝对是很有趣的内容,那是一种体验食人妖捕鱼风格的游戏。
Q:我已经迫不及待要玩到哈拉尼尔了,可以分享更多关於其德鲁伊变形的资讯吗?
A:你可以在deep-dive的影片中看到他们短暂亮相的样子。基本上他们的变形都有针状鬃毛
和蝙蝠耳朵这种哈拉尼尔的特徵。坦克型态酷似穿山甲与熊的融合,猫型态则是貂熊的
外观,枭兽像是充满羽刺的猫头鹰,最棒的绝对是水栖型态是一只蝾螈。
Q:可以说明你们是怎麽决定让一个种族成为可游玩种族的吗?
A:(Paul)大部分是因故事背景所决定。在地心之战中与哈拉尼尔接触绝非巧合,而是让玩
家对他们以及一些角色有更深的认识,并在最终成为可游玩种族。当然至暗之夜仅是三
部曲的中间环节而已,哈拉尼尔会在往後的故事中有着重要的戏份,这也是为什麽我们
选择将他们加入玩家的阵营。
(Ion)我很抱歉有时候必须要在这种场合当那个说些不动听坏消息的人,我知道玩家广泛
的要求想玩像是蛇人或者以太族这类的种族,我们不是没有听到这些请求,一部分的问
题就像前面提到的故事性不足以支撑其加入联盟或部落的行列,但事实上还有很大部分
是开发方面的问题,在游戏中加入一个新种族很艰难的一项挑战,其不仅是花费一次的
时间制作,而是需持续投入心力的长期维护负担,像是要回顾我们所有制作过的护甲种
类。创造一个种族要考虑是否能够套用现有的外观、骨骼等,当然如果是精灵类的种族
自然会更直观一些。不过这不代表我们就不会再加入其他较新奇或特别的种族,我只是
想说明这对我们来说是有很高的门槛要克服,若我们选择加入一个新种族势必在其他面
的开发动力就会有所牺牲。
Q:哈拉尼尔会在3天抢先体验时开放游玩吗? 我记得土灵并没有。
A:不会,抢先体验是让玩家能够经由战役来了解新版本的主线剧情,但不会让购买的玩家
比起未购买的玩家享有过多的优势。
Q:暴雪在打击游戏中恶意风气的进展如何?
A:这个问题有很多不同的面相可以讨论,当人们提到恶意风气这个名词可能有不同的定义
。有些指的可能是玩家间公开蓄意的恶意、不友善、辱骂等行为,我们也持续在改善回
报系统、实时监测功能或是直接到场确认是否确有扰乱游戏和玩家的行为并最终进行处
罚和排除。而另一方面有时候大家说到社群或是部分游戏内容充满恶意风气,这也可能
是所谓的期望落差所导致。举例来说我创建了一个团队副本团队而我已经通关过12次该
副本,也已经历过多次灭团来学习该战斗的过程,因此我身为一个野团团长只想要寻找
跟我一样有经验并不需要额外学习成本的团员以达到快速通关的目的是合情合理的,所
以若有一个玩想要的是学习这场战斗就会因而感受到自己不受欢迎的所谓”恶意”风气
,这边的问题其实只是期望不对等。我认为我们能在促进正向社交这部分花更多的心力
来帮助玩家找到志同道合的玩家或团队。想要一个有效率通关的团队并没有错,然而想
要一个愿意接纳学习过程的团队也没有问题,只是当这两种团队混在一起,冲突很自然
的就会因目的和期望的不相等而发生。所以我认为我们现在很大部分是专注在协助同样
想法的玩家们能够互相连结来共同达成相同的目标。
Q:我们会在房屋中看到自己的分身在里面走动或是坐在椅子上吗?
A:(Paul)除了要让玩家或好友的角色出现在房屋这个技术要克服外,主要还有先前Ion提到
的像是宠物的行走路径问题,所以目前虽然尚未开放但是未来一定是努力的方向。趁这
个机会我要好好向大家推广房屋这个我们非常期待推出的系统,蕴含着相当大的潜力。
希望各位能多多回馈我们关於想要什麽新特色、新装饰、新风格等。
(Ion)就开发理念来说,像房屋系统如此大的新特色我们其实已经筹画和制作好一段时间
了,为的就是能够推出玩家心中期待的样貌。但是当开发到社交这个重点时,会有一个
阶段让我们不敢做的过於深入,直到能够与社群分享後,了解玩家喜好什麽,哪些东西
可能大家反而不那麽感兴趣,玩家可能还想要什麽新东西哪些则是不需要在做了,至此
我们才能投入时间与心力到更有效率的部分。等不及看到玩家在alpha跟beta甚至是12月
的正式版上线时亲手去玩玩。
Q:先前的访谈中有提到所有专业技能都能制作房屋道具。我们有办法把这个当成是旧版本
专业技能等级升级的手段吗,比方说巫妖王之怒制皮只有1级然而透过制造北裂境风格家
具就能升级到可能75级之类的?
A:没错制作这些道具都能提高专业等级,我不确定是否每种都是1级就可以制作,有些作工
较复杂的可能需要比较高的等级,不过当你能学到这些高级道具後又可以利用制造它们
继续提高等级。
Q:有机会能在房屋中新增可使用的书柜来存放与展示书籍吗,我有好多书籍跟可阅读的物
品还囤放在银行里。
A:当我们发布了房屋系统後,海量一般的点子就不断的涌入,我们也不断收集这些新奇的
创意并检视哪些是我们能做的。我可以保证目前已经有书柜可以放在房屋中只是刚开放
的时候它们应该还没有功能性,我会再把这个有趣的意见传达给团队。
Q:私人/公会社区的最低人数限制是多少? 如果你创立了一个最低人数限制的私人社区,然
而中途有人离开了会发生什麽事?
A:这部分的规画还没有定案,目前的想法是像公会一样需要10个玩家签名来创建。这决定
背後也有几个原因,为了让社区系统的活动能够运作可能仍需要一定数量的玩家,另一
方面还有伺服器的负载问题,举个极端的例子如果所有玩家都创立自己一个单人社区,
那可能会有上百万的游戏场景区块同时运作,我们得确保伺服器不会被压垮。在良好的
社区体验与玩家可能有不同数量的朋友所以想保持弹性数量间做平衡,我们会先尝试降
低人数限制再观察技术端会不会遭遇问题。
Q:在房屋系统开放前会有详细的清单揭露这些家具装饰收藏的来源与材料吗? 这样我们就
能提前先收集材料或是农声望与成就等。我也想知道哪些是我已经能取得哪些是相当接
近获得的。
A:alpha上线後就会有很多资讯可以在上面看到了,不过我们也会发布整理好的文章资讯让
大家不用眼花撩乱的找。
Q:是不是会有新的水豚罗亚? 在阿曼尼的视觉图中有看到水豚,大家都想要有水豚罗亚。
A:的确有一只叫做Filo的罗亚,祂是负责守护孩童的水豚罗亚。
Q:有机会看到职业任务的回归吗? 在军临天下中这使得玩分身时有很棒的体验。
A:职业任务这个备受喜爱的内容的确很常被提起,我们的确很希望能进一步拓展有关职业
的内容,前不久才制作了术士的部分,我们也很享受这个过程。不过以目前来说如果你
从来没有体验过某些职业任务,则最好的方式是透过故事漫游。因为有些剧情可能存在
门槛,例如萨拉塔斯的故事,以前其实很多玩家根本不知道萨拉塔斯和那把匕首的来历
,透过故事漫游他们就有机会能体验到那一段牧师的职业任务线。所以我们希望在未来
建构更多故事漫游时,你们也能去多体验这些内容。这部分是我们的任务和叙事团队乐
意去尝试的方向。
Q:在至暗之夜中,玩家的装备升级会有什麽更新? 特别是关於勇气石的部分?
A:我们对於升级系统在这几个资料片中运作的方式其实挺满意的,藉由其所提供一种细致
且逐步的进展,补足了因装备掉落的随机性所带来的那种高低落差感。但我们也同意玩
家们经常抱怨这个系统有过多的元素而变得过於复杂。也因此我能在这宣布勇气石在至
暗之夜会正式的被移除,玩家已经需要花费心力去收集纹章而这样也应该就足够。我们
也打算将系统更加精简一些,同时让不同等级的纹章与其所对应的装备升级轨迹更为分
明,减少玩家被混淆的情况。
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史坦威尔 法师
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阿萨斯
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1F:推 holybless: 强化唤能师没有输!不要乱问 10/05 10:44
2F:推 wynne556699: 体感难度不变 你各位坐稳了吗 10/05 12:34
3F:→ hayate232: 我遇过强化龙耶 他是靠什麽补血阿 10/05 12:49
4F:→ hayate232: 说错 自保 感觉连低层 随时自己都会爆掉 10/05 12:51
5F:推 KillerMoDo: 欧美服PVP对新手来说很友善吧 低分段的话=.= 10/05 13:13
6F:→ tatuya: 可以提升一下术士的就业竞争力吗.. 10/05 16:16
7F:推 catmeat777: 想要更多角色客制化选项呀,希望每个种族的内衣都可 10/05 21:18
8F:→ catmeat777: 以换颜色形式、狼人的尾巴、龙人的胸部还有装备外型 10/05 21:18
9F:→ catmeat777: 呈现,脱战回血我不想变丑丑的人型态、德鲁伊各种族 10/05 21:18
10F:→ catmeat777: 更具特色变身外貌,太多改进想要了 10/05 21:18
11F:推 Dedian: 最基本的给人物更多动作吧,还有不要让公会系统绑BN,每 10/06 00:03
12F:→ Dedian: 次伺服器出问题就直接让公会系统连带公会对话都挂掉 10/06 00:03
13F:推 KYALUCARD: 角色客制化就不知道为什麽新种族的选项不愿意放回给旧 10/06 00:53
14F:→ KYALUCARD: 种族 12板新种族就很像食人妖跟夜精的高清完整版 10/06 00:54
15F:→ Golbeza: 要拿来充数(同盟种族) 10/06 01:18
16F:→ test23786: 是混合版吧 如果是同种族分支看起来暴雪现在会直接给 10/06 02:36
17F:→ test23786: 外观 10/06 02:36
18F:→ cat05joy: EVOKER啥时有雕纹玩 两版了一张都没有 10/06 12:03
19F:推 capoboy: 11版感觉就可以来个反对者橘武版啊 0rz 10/06 14:14
20F:→ mealoop: 矮人槌留给13版吧 10/06 14:21
21F:推 seraphimmoon: 橘武就是很好拖台钱的东西,访谈说啥不想有规律性... 10/06 21:03
22F:→ sunwell123: 我偶尔会觉得联盟部落这种双阵营的框架在写故事上尤 10/06 23:12
23F:→ sunwell123: 其冲突类剧情绑手绑脚的,回归老派一点的奇幻风格让 10/06 23:12
24F:→ sunwell123: 每个种族自成一个阵营不知道会不会比较有趣 10/06 23:12
25F:推 seraphimmoon: 绑两阵营这麽久了,而且还有寄居的,剧情上要再回归 10/06 23:20
26F:→ seraphimmoon: 各自很难,系统面应该也不太好处理 10/06 23:21
27F:→ hayate232: 很难吧 卡尔洛斯 兽人至上 牵扯到法西斯 10/07 02:33
28F:→ hayate232: 珍娜他爸 好想是人类至上 10/07 02:33
29F:→ hayate232: 是戴林吗? 有点忘了 反正人类也不少这类的 10/07 02:34
30F:→ hayate232: 可能都挂了吧 10/07 02:34
31F:→ hayate232: 阿 阿拉希也有一个剧情 他被法林扁了 10/07 02:36
32F:推 DEVIN929: 那我想要直接加入古神阵营 10/07 06:44
33F:推 mingwangx: 水豚罗亚! 10/07 12:13
34F:→ cat05joy: 现在版本跳这麽快 暂时不需要拖时间的橘武出来挡吧 10/07 13:24
35F:推 ideal5566: 新种族很无聊 毫无特色可言 10/07 16:29
36F:推 capoboy: [萨拉塔斯的裹脚绷带][萨拉塔斯的缠腿绷带] 10/07 17:00
37F:→ sunwell123: 倒不是说要走种族主义路线,种族间的互动也可以很弹 10/07 21:03
38F:→ sunwell123: 性,像剧情中夜精跟牛人关系还算不错,又或者德莱尼 10/07 21:03
39F:→ sunwell123: 感觉挺中庸的 10/07 21:03
40F:→ sunwell123: 但常常跨种族互动得被双阵营绑死 10/07 21:03
41F:→ sunwell123: 可能想法老害了点,自从读了战争浪潮看德莱尼一起跟 10/07 21:06
42F:→ sunwell123: 人类喊为了联盟要出征後一直让我有种说不出的怪异感 10/07 21:06
43F:推 haolish: 整篇看下来最赞的是水豚罗亚 10/07 22:19
44F:推 enchyi: 卡皮巴拉! 10/08 00:14