作者forestluch (小强)
看板WarCraftChat
标题Re: [ WE ] 刀光轨迹 blizribbon
时间Mon Aug 23 15:35:20 2010
※ 引述《forestluch (小强)》之铭言:
: ※ 引述《lomit (注音蚊&老毛)》之铭言:
: : blizribbon有一个预设的角度,
: : 除了动画外,其他的操作不会影响(如select and rotate)
: : 即使你在max里把它转成你要的角度,它在预览或汇出时仍然会是预设方向
: : 解决方法是创建blizribbon出来後,不要"直接"去旋转它
: : 点auto key
: : 对它做一个rotate动画,用动画去旋转。
: 我尝试过这种方法做过..
: 我在第0影格用 autokey 将 blizribbon 调整位置并旋转角度使其与刀身重叠
: 并联结至刀身的骨架
: 接着浏览每一个影格时 blizribbon 都能与刀身配合
: 但 previewModel 时 blizribbon 并没有显现出来
: 我的作法有错误吗
参考了注音蚊以及对岸老鼠的微型仓库相关的教学文後
终於搞懂 blizribbon 以及 blizpart 的作用方向了
这里提供有兴趣做模组的人一点方法能够建立出出刀光效果
以及在非打斗的动作时隐藏刀光消果
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= 影格0 =
1. 建立一个 blizribbon 物件,移动物件并将端点之对齐你的刀
2. 将 blizribbon 物件连结上刀的骨骼(或者其他你想牵动的东西)
= 影格10-40 = (我的第一个动画是位於影格 10-40)
3. Autokey 模式下转动 blizribbon ,这里可能要反覆 previewModel 观看方向是否正确
4. 选取 blizribbon 物件後将时间轴的影格按住 shift 并拖曳到影格40的位置
5. 完成後 blizribbon 就能在影格10-40的区间内正确作用
= 影格 50-80 =
6. 假设你有不只一个动画可以参考步骤4动作,将 blizribbon 的影格复制到50和80位置
7. 只要步骤3有将 blizribbon 在 Autokey 模式下旋转至正确位置并连结上骨骼
即使其他动画刀的位置与角度不同 blizribbon 都能正确作用
所以步骤3只要做一次,不管有多少动画其他的就 shift 过去就行了
8. 打开 Dope sheet 找到 blizribbon 物件 (通常是 blizribbon01,02 等)
9. Track > Visibility Track > Add
10.指定控制器为 On/Off
11.之後蓝色部分为显示,再透过 AddKey 即可区隔出空白部分为不显示
|~.~|
是这个按钮 --->| ^ |
12.上述动作可以参考动画影格的位置做设置以决定什麽动作下要有刀光
13.完成後再预览模组就能发现模型不只有了刀光,而且只有挥刀才有,其他动作不会有
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补充一点 这很重要!!
当您决定建立 blizribbon 这些 WC3Artool 的物件时最好另存新档
个人经验是 当这些物件建立後"可能"因为某些不知名的操作瑕疵导至档案损毁
我曾经在一个修改幅度非常大的档案中加入 blizribbon
以及一些设置後直接覆盖而未另存新档
结果就是重新开 3Dsmax 後开档案会程式会崩溃
然後 autoback 里的档案也可能备到 blizribbon 後一并崩溃
开启错误後系统会自动修复出一个新档案 打开後档案一样会错误程式也会崩溃
结果最後是用 merge 将除了 blizribbon 之外的物件汇入一个空白档案
才救回档案 但档案的 Track note 和材质球的资料会遗失
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.120.93.60
※ 编辑: forestluch 来自: 140.120.93.60 (08/23 17:02)
※ forestluch:转录至看板 WarCraft 07/20 01:54