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-- 没有退步,整体来看依旧很优秀的瘟疫传说新作。 共鸣和前两代《无罪》、《安魂曲》相比,最大改动是将原本偏向匿踪暗杀/恐怖躲藏 ,改成直接用刀互砍的动作游戏。游玩的个人经验是有好有坏。 一、有做到平衡但高难度体验很糟的战斗 一对多的动作游戏一直以来都会碰到一个命题: 「玩家一打多本来就是不公平的」。 而这在通常是开阔地的一打多游戏战斗会凸显出来。我们就用简单的图示来说明: -- 绝大多数的动作游戏,关於命中、格挡的判定大多是hitbox设计,也就是: 口<--攻击、格挡判定的空间。 你 在一对一的情境下,敌人最终一定会跟你正面接战,在这情境下是平等的。 你的胜负取决於你的游戏战斗经验。 但是如果是一打多的开阔地环境,例如: 敌 敌 敌 你 这时敌人总共有三个攻击方向,但你的hitbox只能处理一个方向。 所以只要敌人AI的攻击欲望越强,各个敌人的共同攻击机率变高, 那你致死风险就会越大,因为你就算完美格挡一个方向,也无法保证不会失血被打。 -- 我们再从数学推理的概念出发。我们就先假设你是一个老手,能按到完美格挡的胜算=90% 故p=0.9。 那麽单一敌人命中次数期望值: 敌人数(1)= 敌人数 * (1-完美格挡率(p)) = 1 *(1-0.9) = 0.1 次 但只要是一对多,而受限hitbox你一次只能隔挡一个方向的攻击。 从机率概念出发,你的实际胜算=完美格挡率 / 敌人数 所以一打多敌人命中期望值: 敌人数(n) = 敌人数 * ( (1-完美格挡率(p)) / 敌人数 ) 你把公式输入到excel来算,就可以得出以下表格: 敌人数 期望值下大概会被打中几次 1 0.1 2 1.1 3 2.1 -- 「妈的算这些是要干嘛讲人话」 有耐心点要进入重点了,首先从数学上你已经推论建立出: 「开阔地形上,敌人数量变多你被打次数必定变多。」 那麽你只要在算出你每次伤害会减少几%血,你就可以得到你的死亡风险表。 在一般动作游戏,或者有RPG属性成长的魂系游戏,你可以藉由增加HP最大值, 分母变大而让分子的相对伤害比例变小,从而降低死亡风险。 但是这游戏不一样,一般难度只有3滴血,困难以上2滴。 所以问题就会非常凸显。例如HP=3,敌人攻击=-1,所以: 单次伤害比例=-1/(总血量)=-0.333 (-33.3%) 再把刚刚的期望值带入,就可以得到同时被几人打到会损失几%血。 被N人共同打到的伤害损血比例 = 命中次数期望值 * 单次伤害比例 数量 3滴血 2滴血 1 -3% -5% 2 -36.6% -55% 3 -70% -105% 解读上只要超过100%就代表超级容易死。 4 -103% -- 顺带一提,你在其他动作游戏不太会有这种经验,主要是总血量差异。 例如把血量改为5,也就是说你被砍5刀才会死,那麽表格会长这样: 瞬间损失血量 1 -2% 2 -22% 3 -42% 4 -62% 也就是说,由於单次伤害比例合理,你接敌风险是增加,但是增加是线性可控制的。 不会真的到有多个敌人瞬间一起砍你就立刻死,但这游戏并没有RPG属性, 战斗比较偏向纯动作ACT,而且低血量限制下,一打多就会很容易死而带给很不好的体验。 这个在游戏的一般难度还好,因为敌人AI大多是会闲置,顶多进入2人打你的情境。 所以你的损血风险=-36%,还算一般动作游戏的合理范围内。 但只要你调整到困难,由於困难的敌人AI很容易一起打你,导致3打1甚至4打1。 玩起来体验就是:「困难难度你就算精通格档/闪躲还是很容易死要一直重玩」 这不是『技术问题』,而是数学可证明的必然。 如果你不是很喜欢经常死掉重打的话,我建议选一般难度以下就好了。 -- 二、敌人伤害与应对策略 游戏另一个比较讨人厌的是,它采取的是一系列看起来很像派生招的类似攻击模式。 但实际上出现机率是随机的,而且不同种完美格挡的判定时间差很多, 游戏敌人总共有三种攻击伤害,而完美格档的时机平均为: (A)普通攻击:0.25秒 (B)黄光:0.5秒 (C)红光(无法格挡):0.25秒 0.25秒大约就是你玩卧龙按到化解的节奏感。但卧龙的动作通常很大让你可以算 动作的影格演到哪;例如攻击的手挥到哪按化解,通常会成功。 这款就不行,普通攻击的动作很小,你只能靠肌肉记忆习惯。 如果红光跟黄光判定都是0.5秒,那还不算问题,你可以有足够的反应时间判断与应对。 但红光动作其实跟普通攻击一样快,而且有非常雷同的派生招,例如你目击一套是: 「普通、黄光、红光」,你猜他下一次可能是同样模式,结果变成: 「普通、红光、红光」,那你还是会扣血。 -- 这种雷同的招数在BOSS战非常常见,动作又大多雷同。 打起来就很烦。好在技能有一个「希腊式拨档」,而且进阶绝技可以挡红光近战攻击。 你点完後就可以把判断缩减成两种就好。 剩下就是利用敌人的惩罚反击机制来反制: 这个游戏的BOSS通常会反制你不断按普通攻击,BOSS会格挡後红光反击来惩罚。 但你已经可以挡红光攻击,所以你就可以猜是哪招的机率问题, 收敛成只要普攻必定发生的反击,完美格档累积晕眩值最後用匕首蓄力伤害的必胜策略。 而英气涌现的要害攻击可以再叠一段,进一步增加伤害。 剩下再点英雄步法来躲开某些BOSS会滥用范围伤害的垃圾招,就足以应付大多情境。 三、有问题的共鸣点数总计 这游戏还有一个很诟病的地方,虽然收集品是独立计算的,漏掉可以从章节选择重捡。 但是共鸣点数用章节选择,除非你继续玩不然捡了也没用。原因是统计是跟你的主存档 用路线图会比较好理解: -- ——第四章—1——2——3——4——5——第五章——→ 捡到共鸣数:30 34 38 45 49 假设你在第四章第二节有漏捡2个共鸣点,你想说回去捡再按继续,回到4-5 会变成51点对吧? 错了,除非你从4-2全部重玩到4-5,而且中间都要全部重捡完,才会变成51。 不然就是以你第一轮的纪录统计为主,所以点数还是只有49点。 所以这会得出一个很讨厌的结论: 「你最好在一轮内捡超过能点完所有技能的共鸣点数」 那总共要几点呢?规则是: 1.初始成本5点,每点一个新技能,就要多加5点(5*N),共六种。 2.专精要10点,也六种 那麽第一点总成本会是 5*(1+2+...6),然後国中就有教过的高斯求和定理 (首项+尾项)/2,把公式当积木组回去,就会是 5n* (1+n)/2 + 10*n=165 所以答案就是:你最好一轮捡完165点共鸣点。 -- 虽然总共有200点,游戏只要你捡完82.5%的共鸣点就好。 但总数实在太多而且没捡完要重跑一轮是真的很烦,所以有需要可以找这个收集攻略: https://abiurl.me/pSk1DH 如果你有耐心地看到这边的话,不用谢了。英文的话你就算看不懂,用google翻译 应该也无碍於解读指引。 四、优秀的音乐与游戏表现 比较讨厌的缺点吐槽讲完了,来讨论相对比较优秀的点。 音乐一直都是开发商Asobo的强项,瘟疫传说共鸣的音乐本身就是会让人耳目一新 的鲜明民谣风格,例如主题曲: https://youtu.be/qsJ3-03MqhU?si=zTheiftBo8XAuJM6
战斗曲: https://youtu.be/m9VKwfnEL5I?si=B2QvXmeot849X66N
-- 悲剧主题(不暴雷) https://youtu.be/whH1xeCYPnE?si=XBrWZrNaM4589cDE&t=2379
游戏中很强烈的塞浦路斯/希腊民谣风格,是取自於作曲直接找塞浦路斯的合唱团 Amalgamation Choir,该团的风格长这样子: https://youtu.be/PP6fLeKtclY?si=R0IvhbH_8XIOe8f2
也就是她们可以把单纯的民谣旋律,利用不同女声部一层层的叠上去, 合流成合唱主题,再分开成不同和声组合,以展现多样的声乐表现。 《瘟疫传说安魂曲》的主题也是她们合作的: https://youtu.be/ycxP8CKepJ8?si=0ZpUvZuJvc9NrTSI
故事表现上游戏表现得很强,游戏可以说直接把主角在弥留中看到的幻觉, 直接重现在你眼前,就像这样: https://youtu.be/DCqSCazDv64?si=eQQYW32o1TIQgCwR&t=16018
-- 中间虽然有变成科幻的像是矽基生物触手怪的躲猫猫游戏,但它设计的机制很巧妙。 游戏中那种利用让空气密布高浓度的矽金属微粒,再吸回去判断氧化物比例, 如果是无氧的环境其实是可以成立的。算是我看到不会觉得恐怖反而觉得 「哇好好玩怎麽做到的」(笑)的有趣体验。 (当然现实是不可能的,如果是现实的话这家伙只会吐出矽元素再回收氧化矽 由於氧化速度太快了根本不会知道食物在哪,最後活活的把自己喷光,变成一坨石英) 机制上你只要反过来在怪物吸吮时候躲好,慢慢走避免出现蓝色轨迹, 那原本的怪物就可以变成很好应对的躲猫猫游戏。由於矽基类型的怪物都通用, 玩起来很有以前威尔史密斯主演的《地球过後》电影那样,只要无惧地漫步, 就可以隐藏踪迹甚至反向猎杀怪物。 动作战斗和触手躲猫猫、逃离战的的关卡分配也很均匀,不会碰到躲猫猫超久 导致你要经常蹲着走完一半地图的囧境。地图大小也设计得很合理。 剩下关卡谜题也都不难,除了牛头人谜题我一直找不到最後一组才偶然从戒指 找到线索外,剩下线索都会记录在笔记本。就跟《秘境探险》那样。 -- 所以玩前几章的确有那种老秘境探险的怀念感。只是还是会吐槽 「如果不要强制进入接战可以暗杀所有人,而且血跟秘境探险一样多几格就好了」(笑) 总之这款真的是我今年玩XGP游戏,少数让我眼睛一亮觉得很好玩的动作游戏了。 全成就的难度也不高,因为没有限定难度成就,一直死到很不爽也可以换 自动格档的叙事难度解决。如果认为游戏荒没游戏玩的话可以下载来玩看看。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 199.235.135.5 (泰国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/XBOX/M.1788535596.A.BC9.html
1F:推 ZXEVA: 推心得 09/05 05:34
2F:推 TETUO: 这间工作室的游戏品质不错也没在延期,首发XGP超赞! 09/05 09:05
3F:推 metallica: 建模跟音乐真的好, 希望以後有更好的作品XD 09/05 09:18
4F:推 danielampm: 比较想知道这次跟老鼠有关联吗 09/05 09:54
没有直接关系,不过主要框架:「抓小孩注入污染物,产生异变来利用」是不变的。 所以异变变不限定只有老鼠,实际可能会产生其他型态,例如本作的触手怪。 苏菲亚则是《瘟疫传说安魂曲》里帮主角姊弟偷渡的女性角色。
5F:推 gogolct: 变魂系!?XD 09/05 09:54
如果你要说血量很少很容易死掉这点来说的话,的确是。(笑) 不过你杀死一人会自动回补1滴血,所以熟悉建立打法後不会像魂系那麽难。
6F:推 f16leon: 剧情会让人一直想看下去 09/05 12:30
7F:→ f16leon: 最後看到弟弟的样子让我震撼到 09/05 12:30
8F:推 gambitlin: 我用Xss打开这游戏,画面美到真的让我没办法接受这台 09/05 12:39
9F:→ gambitlin: 游戏机二手价只要四五千,CP值真是太高了 09/05 12:39
10F:→ bala045: 推Midas 09/05 12:46
11F:→ tttxxx: 战斗方面 天国降临也是这样 1对1刚好 1对多就不行了 09/05 14:23
12F:推 iceranger: 推!来玩一下好了 09/05 16:04
13F:推 TCdogmeat: 画面真的很惊人 我效能模式还是很美 游戏节奏偏快 09/05 17:12
14F:推 srx080578: 我觉得上一代的AI很北蓝 会想办法在你身边绕 死缠烂打 09/05 21:49
15F:推 lolicat: 这代就变奇幻作品了 跟一二代目前我看起来无关了 09/05 22:32
16F:推 lolicat: 原来有关吗?但这角色我没印象了 也许隔太久 09/05 22:34
17F:推 juicelover: 这代不合逻辑非常多 反派那方怎麽迷宫关卡跑的比苏菲 09/06 08:49
18F:→ juicelover: 雅还要快 09/06 08:49
19F:→ midas82539: 这也是秘境探险以来的老问题了,大概是先分配敌人 09/06 11:49
20F:→ midas82539: 所以有些敌人看起来就像住在遗迹里面然後碰到(笑) 09/06 11:49
修正技能点数的规则叙述,以及修正电影译名。 ※ 编辑: midas82539 (199.235.135.216 泰国), 09/06/2026 12:17:20
21F:推 DKnex: 我5080好烦恼,重装驱动,调过设定,我画面有时候黑处地方 09/06 14:36
22F:→ DKnex: 忽然变红色光晕一坨..... 09/06 14:36
23F:→ DKnex: 我是PC Xbox玩的,搞到都没心情继续下去 09/06 14:36
24F:→ DKnex: http://i.imgur.com/lMgzJeZ.jpg 09/06 14:37
25F:推 KTFGU: 话说 会很恐怖吗,如果不恐怖我会想玩看看 09/06 14:53
26F:推 ching000: 苏菲亚就说二代帮助主角姊弟的海盗大姐头啊 很前面就出 09/06 15:28
27F:→ ching000: 现了 戏份很重 还有一面神奇反光镜 不可能会不记得吧 09/06 15:28
28F:推 v3015: 没有老鼠连一点恐怖氛围都没了 09/06 15:45
29F:→ midas82539: 我是用XSS玩的拍谢帮不上忙。基本上不恐怖 09/06 15:48
30F:推 f16leon: 反派其实都有提到他们用炸药炸,到处找路 09/06 22:20
31F:推 vidda: 我用xgp在pc上玩, 过场动画会卡卡的, 因为是driver问题吗? 09/07 09:32
32F:→ vidda: 我是9800x3d+rtx5080 09/07 09:32
33F:推 n0029480300: 推 09/08 09:05
34F:→ supereva: 应该是游戏有问题 我过场也会顿 09/08 15:59
35F:→ supereva: 画面非常好 尤其hdr效果惊人 战斗还可以.. 但玩一 09/08 16:01
36F:→ supereva: 玩又进入走路模拟器模式我就放弃了 09/08 16:01
37F:推 Barefoot24: 剧情会一直想让人看下去,但是大概後半几乎已经讲出9 09/13 00:31
38F:→ Barefoot24: 5%了结果还花了几章收就觉得有点拖,然後我觉得这款 09/13 00:31
39F:→ Barefoot24: 很喜欢放洞在路中间让人落下死亡,最明显就那个出洞 09/13 00:31
40F:→ Barefoot24: 穴後还在跟NPC远望雄伟雕像对话中,根本就走没几步路 09/13 00:31
41F:→ Barefoot24: 中间突然出现一个洞要人绕C字的完全就是故意放,光这 09/13 00:31
42F:→ Barefoot24: 点跟一直玩捉迷藏就可以扣1分以上,除此之外是好游戏 09/13 00:31







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