作者Kinra (喵天使)
看板YUGIOH
标题Re: [讨论] 游戏王好看吗....?
时间Sat Sep 9 20:23:46 2006
※ 引述《henrywon (众人皆醉 我独醒!)》之铭言:
: 如题..... 大家觉得游戏王好看吗? 嗯....
: (中略)
: 我不想引起笔战.... 只是想听听大家的意见罢了
我底下以本作当中出现的「游戏」为中心,
来把游戏王分成几个时期。
▓游戏王一开始,给人的第一印象是非常的酷炫。
虽然一开始的另一个游戏感觉像中邪小鬼,
不过每次用各种不同的游戏,将玩法夸张到极致之後,
打败对手,执行以牙还牙的惩罚游戏,
阅读起来实在是
大快人心。
□可是现在回去看,会觉得当时的游戏规则都不是很完备,
游戏赢得也很没有意外可言,感觉好像他早就知道自己会赢才比的。
▓海马兄弟初登场的时候,整个剧情开始走入另一个阶段了,
因此我也开始期待一个充满机智与谋略的对决。
战斗怪兽卡跟太空怪兽蛋都相当的精彩,看到的时候就会心想:
这种游戏现实生活中有的话多好!
所谓
漫画就是要实现人类美丽的梦想(尾田荣一郎语),
游戏王实在是发挥到了极致啊。
□不过话说回来,太空怪兽蛋的运气成分相当的重,
而战斗怪兽卡当时的规则也就是数值高的打败数值低的而已,
当时唯一的公平就是强的卡比较稀有,所以很难整副牌都是强卡,
可是这公平在海马面前也形同无物。
不得已,像黑暗大法师这样的王牌被迫出场。
▓然後,决斗者王国篇开始了。战斗怪兽卡的战术变得非常的华丽多样,
环境适应力的效果,使得原本只能比较数值、现在还是只能比较数值的决斗,
光靠「数值」这个条件就造出了无穷的可能性。
战斗怪兽卡确定成为本作品的主要游戏,主要角色群也渐渐确立了。
同时,也奠定了现在游戏王的地位(大概吧)。
□当时为了表现华丽多样的战斗,使用了相当多奇奇怪怪的打法。
但是这些打法仔细一看,还是只能比较数值的高低而已。
比方说,潜海奇袭虽然说是躲在海底让对方不能出手,
实际上却只是利用海提升攻击力好打倒对方而已。
黑暗环境也不是因为游戏看不见怪兽才无法战胜,
而是黑暗杀手的怪兽攻击力本来就比较强。
作者始终没有舍弃数值比较的基本规则,但表现手法却迷惑了读者,
导致很多DM的初学者还不懂规则就拿漫画里发生过的事来套用,
甚至自己瞎掰规则出来决斗。
▓然後,决斗盘登场了。多麽帅气的打法啊!
可以攻击怪兽以外的牌,这样的规则使得战术又更加丰富了。
□可惜只是昙花一现而已。
▓在决斗者王国结束後,新的游戏「怪兽龙门骰」再度出现了!
拿六面体展开图当拼图的想法实在是杰作,
大地图也使得游戏中常常出现精彩的大乱斗场面。
□但是,这也只是昙花一现,而且实际玩看看的话(有电玩可以参考)就会知道,
龙门骰的地图太大了,想要大乱斗其实也很难。
而且,怪兽龙门骰其实和太空怪兽蛋一样,运气成分相当重。
▓战斗怪兽卡,基本分数4000点的行家规则出现之後,
游戏王又再度回到这款老游戏上了。
游戏王当中最经典的几个场景,都分布在战斗城市篇的决斗中。
可以说,现在一提到游戏王,大致上指的就是它的战斗城市篇。
规则渐渐成形且成文化之後,战斗也变得相当精采有趣,
尤其是游戏VS沈默人偶的战斗,是我最推荐的一段!
□这一段其实没什麽大问题,但是有一个人尽皆知的老毛病:
结果比过程先发生。比方说……
「什麽!我的基本分数变成零了?!」(闇马利克语)
另外,偶尔还是会出现把战斗写实化来掩饰数值较量规则的场景,
譬如说漆黑豹战士拿锁链飞镖跟闪电剑打倒要塞鲸鱼的段落。
明白自己是法老王的闇游戏……剧情当然要继续下去。
可是我真的觉得,最後的法老王记忆篇还可以更精彩的。
与佐克的TRPG,如果真的是有详细规则的复杂游戏,
再和实际发生在三千年前的事件重叠在一起,
剧情会更加引人入胜。
这一点其实是跟前面几个段落都很像的。
游戏王实在是一部好作品,可是跟其他作品又不一样的是,
它可以挑的小瑕疵实在多到爆炸,所以不免有点缺憾。
不过我绝对推这部作品就是了。
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2F:推 barbmarco:决斗城市篇名言之一:像这样的卡,我有三十六张呢。 09/09 23:48
3F:推 smaljohn:法老记忆篇的动画版比较详尽 09/10 17:32