作者solomn (九米)
看板ask-why
标题在线上游戏世界很强的意义
时间Wed Mar 2 20:15:36 2011
虽然买了WOW体验包,但一直都没拆封使用XD
虽然每种娱乐文化都有它的独特性
但线上游戏似乎特别容易被批
有时也会想,在线上游戏世界里很强的人
到底有什麽较明确的价值
因为在这种游戏里,要提升到很高的等级
不管战术or策略再怎麽高明
还是得花费大量时间来玩游戏,才能达到
因为游戏的架构规则是游戏设计师制订的
他目的就是要赚玩家的钱,所以规划成时间点数换成等级
是必然的
虽然围棋象棋桥牌这种益智游戏也是人订的
但有天份的人,可以很快在这种棋牌游戏达到高手的境界
人各有志
但一般来说,把大量时间投注在学业、工作、运动、才艺、社交...
好像比较有「保值性」,比较能跟着一辈子
甚至看漫画似乎也比玩游戏好些
因为经典漫画六年级生会看,七年级生也会看...
再过二十年,小婴儿长大後,还是会找这些经典漫画来看
这有点像是经过时间淬炼的古典音乐一样
而这款游戏玩得很厉害,等游戏退流行
下款游戏又要从新修炼
简直就是被游戏公司当成傻瓜
100种游戏,可能只有其中一两款的感动会永远留在记忆中
例如仙剑奇侠传1
100种漫画,当中也许就有三四十种值得一辈子去回想
但玩100种游戏所花费的时间,应该远大於看完100种漫画吧
还有一个因素可能是,游戏的门槛较低,能短期得到成就感
里头也比较不会遇到挫折
所以,与其单纯只花大量时间在玩游戏
最好能拓展到如朱学恒去写攻略稿、翻译电玩小说
或者提昇为游戏设计师
补充一个新看到的新闻节录:
http://udn.com/NEWS/ENTERTAINMENT/ENT9/6175915.shtml
梦幻美少女漫画家夏达...
後来在湖南的大学念媒体与出版,大学时玩心重,喜欢网路游戏,「常常三天三夜的玩,
但後来发现这样太浪费时间了,
希望自己能当创造者,而不只是一个消费者。」
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.13.147
1F:→ contrav:棋牌也是一两千年来竞争 最後才留下现在这几种有职业规模 03/02 20:17
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.13.147 (03/02 20:20)
2F:→ contrav:於历史消失的棋牌数目不会比消失的游戏少 03/02 20:19
3F:→ solomn:我觉得线上游戏的益智成份应该蛮低的 03/02 20:22
4F:→ solomn:因为玩法被开发者订死了,不像棋牌的变化大 03/02 20:23
5F:推 Ebergies:线上游戏的玩家之所以会玩只是因为好玩与社交需求而已 03/02 20:26
6F:→ solomn:嗯,适度的玩好像很有益同学间的社交,因为玩的人很多 03/02 20:44
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.13.147 (03/02 20:46)
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.13.147 (03/02 21:36)
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.13.147 (03/02 21:53)
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.13.147 (03/02 21:54)
7F:→ xiaoa:好玩而已, 什麽东西都要有意义、有价值, 最好只是逼死自己 03/02 22:40
8F:→ xiaoa:逼死自己就算了, 还要逼死别人 03/02 22:40
9F:推 e1q3z9c7:那是因为做游戏的人没有深刻思想的缘故 03/03 00:31
10F:推 PRAM:虽然我已经很久没玩线上游戏,但是以WOW来说,设计者是真的把它 03/03 05:11
11F:→ PRAM:做成一个像魔戒那样的世界观。 03/03 05:12
12F:→ a001ou:都玩游戏了谁还考虑保值性 另外文中所提的东西在历史的过程 03/03 05:46
13F:→ a001ou:有多少被淘汰了这部份你没考虑到 且你知道线上游戏天堂在台 03/03 05:47
14F:→ a001ou:的产值仍是前几名吗? 这游戏至今可是10多年了 你说保不保 03/03 05:48
15F:→ a001ou:值呢? 03/03 05:49
16F:推 Ebergies:天堂真是个传说 lol 03/03 10:24
17F:推 eliec:脑啡与睾固酮 03/03 11:50
18F:→ hermitwhite:说保值性的话,也是有游戏设计成让你能够发挥真实世界 03/03 13:37
19F:→ hermitwhite:的其他技能,不过这部分的功能大部分太过麻烦而被玩家 03/03 13:38
20F:→ hermitwhite:放在一边不用以至於游戏公司了解到游玩才是大部分玩家 03/03 13:39
21F:→ hermitwhite:想要的。不过这部分有个成功的例子,是Second Life。 03/03 13:39
22F:推 eliec:如果是贪婪之岛就没这问题了~~ :P 03/03 14:08
23F:推 e1q3z9c7:SL的发想很好 能概念化一点应该会更普及 03/03 19:40
24F:推 haryewkun:你的问题是,游戏是设计者做的,设计者改设定了,你玩出 03/04 02:24
25F:→ haryewkun:来的等级就没有意思,所以你质疑等级高的价值。 03/04 02:25
26F:→ haryewkun:其实可以这样理解:网络游戏中,玩者的另一端是另一个玩 03/04 02:27
27F:→ haryewkun:者,而不是游戏公司。玩者是在和别的玩者进行游戏,在现 03/04 02:28
28F:→ haryewkun:有的规则下决定强弱,你的高等级的价值是来自另一个正在 03/04 02:29
29F:→ haryewkun:玩同样游戏的玩者的承认。而不是来自现实世界或游戏公司 03/04 02:30
30F:→ hermitwhite:从他举的例子来看,比较像在说离开游戏以後他投注时间 03/04 02:34
31F:→ hermitwhite:去生产的价值就没有了,所以投注时间在现实中更有利。 03/04 02:35
32F:推 haryewkun:或者这样说,玩游戏获得的东西并不是那个角色或道具。 03/04 04:30
33F:→ haryewkun:角色或者道具只是游戏中的元素,就像你下棋,你会想办法 03/04 04:31
34F:→ haryewkun:吃掉对方的车、马、炮,但你真正要的不是那粒棋子。 03/04 04:31
35F:→ solomn:har和her说的都是我质疑的点 03/04 08:34
※ 编辑: solomn 来自: 114.24.0.10 (03/04 08:38)
36F:推 size:线上游戏是这样没错 一改版过去累积的就没意思了 有点像洗牌 03/04 14:45
37F:→ size:只是玩game是为了自己爽 为什要强调应该累积出什麽?过程重要 03/04 14:48
38F:推 size:其实人生也不用太看重累积财富 反正死了都带不走 经验才重要 03/04 14:51
39F:推 henry1114:好文 04/06 02:22