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标题[心得]《你玩游戏,还是游戏玩你?》读後心得
时间Tue Jan 13 20:26:50 2026
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书名:《你玩游戏,还是游戏玩你?:一场无法登出的游戏,公司、政府和学校如何利用
游戏来控制我们所有人》
作者: 安瑞恩.韩(Adrian Hon)
这本书点出现在许多游戏化,美其名是为了激发使用者的动力,让他们能够享受工作或生
活。但事实上游戏化常常成为资方剥削和控制劳工的工具,或者成为玩家被游戏所控制和
玩弄的局面。
作者安瑞恩.韩主修神经科学,後来进入游戏业成为游戏设计师,创办独立公司Six to
Start。该公司所推出的游戏《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!,後来有新版本ZRX:
Zombies Run)风靡全球,成为许多人用来运动的辅助APP。
该游戏利用叙事体验让玩家能够一边跑步一边聆听剧情,并且播放音效让人感觉有殭屍在
背後追赶你。在「追赶模式」下,玩家必须加速才能够逃离殭屍的追赶。当然如果你想轻
松的跑步也能够关闭这个模式,单纯享受听故事的乐趣。
【游戏化不一定能够改善工作和生活】
将工作和生活游戏化是目前程式开发的趋势之一,它们主打着能够让工作和生活变得更好
。有些游戏或应用程式确实能够改善生活,但是并非所有的游戏化都能够造成正面的效益
。
尤其在工作的场合中,将个人的事务、目标、成果等可量化的资讯游戏化,并且根据工作
成果或失误给予对应的奖赏或惩罚,会强迫人们不得不参与这场游戏。尽管游戏化会让工
作变有趣一点,但是这些新奇感会随着时间而消退。取代而之的是,为了达成目标而不断
地勉强自己,为了拿到奖励而做自己不想做的事务,或者和其他人进行竞争让合作关系恶
化。
《你玩游戏,还是游戏玩你?》这本书认为许多游戏化所达到的效果,不是让员工乐於工
作,而是透过成就系统、奖罚制度、排行榜系统来压榨人力。为了让公司的获利最大化,
所以把员工当成机器来使用,尽可能用较低的成本来达到较高的生产力,这正是游戏化的
目的。员工如果无法达成每日目标,那是员工自己的问题,而不是公司或游戏化所造成的
问题。
但是事实上每个人的能力和擅长的事物各有不同,每天的状态也有高低起伏的现象,你无
法要求所有人每天都能够有最好的表现,毕竟人类不是机器。而且员工为了达成目标而勉
强自己努力,或隐瞒自己生病或受伤的事实,会让员工的流动率大增。
书中举出像Amazon的仓库员工,因为工作的游戏化导致工伤率很高,尤其仓库引入机器人
後,员工还必须跟机器人进行竞争,导致身心俱疲。另外像Uber司机也受到游戏化的影响
,如果不能够接获一定的订单,或者乘客给予差劲的评分,就会给予惩罚。系统还会提供
额外奖励和任务,让司机害怕失去奖励而延长工时数。
【通用游戏化的效果有限】
此外,作者安瑞恩.韩认为「通用游戏化」很难让人真的享受游戏化的过程。「通用游戏
化」就是将常见的点数、成就系统、每日任务、排行榜套用到不同的工作和生活当中。它
们常常有现成的工具可以使用,价格也比针对特定领域开发的软体便宜,所以往往成为公
司引进游戏化的首选。
但是这些设计不一定适用该领域的工作项目,也难以激发员工的动力。反而像是一种束缚
,让人感觉厌恶,彷佛自己随时受到监控一样,没有自己的自由。
《你玩游戏,还是游戏玩你?》这本书还提到许多游戏采用通用游戏化,目的是为了增加
玩家的黏着度。但是游戏好玩的地方应当是游戏本身的核心玩法,而不是这些额外的玩法
。而且像每日任务、排行榜、成就系统、战斗通行证等机制,会让玩家害怕损失资源,而
延长玩游戏的时间。
虽然这种做法对游戏商有利,但是却对玩家不利。玩游戏原本是为了休闲娱乐,如果必须
花更多的时间农资源或解任务,会让玩家感到身心俱疲。更不用说这些机制会强化玩家的
游玩的行为,让玩家沉迷在游戏当中无法自拔,或者不自觉地课金。与其说是在玩游戏,
还不如说是被游戏所绑住,成为游戏商玩弄的对象。
尽管有些玩家喜欢这样的机制,但好的游戏不一定要采用通用游戏化的机制才能热卖。像
本书提到任天堂所开发某些游戏,如《超级玛莉欧》、《萨尔达传说:旷野之息 / 王国
之泪》、《宝可梦 剑/盾》、《超级玛莉欧赛车》等等游戏,尽管没有明确的成就系统,
仍然受到众多玩家的喜爱。
同样地,针对特定领域采用不同的游戏化,比较能够让员工享受游戏也享受工作。当然,
比起增加员工的「外在动机」,或者利用游戏化让员工进入强制循环。还不如像史蒂芬.
柯维在《第8个习惯:从成功到卓越》中所讲述的,透过对员工赋权,让他们有更大的权
力决定自己要怎麽做,以及能够提出自己对公司的建议。这样做比较能够激发员工的「内
在动力」,让他们发挥更大的潜能。
【超大型实境游戏】
作者安瑞恩.韩也曾参与「超大型实境游戏」(ARG)的制作。超大型实境游戏是将游戏线
索藏在现实世界中,如现实的地点、网站、新闻、图片、音乐中,让玩家可以根据这些线
索进行解谜、协作和推理,最後找到正确答案或者通关奖励。
这是一种结合现实和虚拟的游戏,以前在PTT也曾经参与过类似的大地游戏。一开始会有
初始提示,玩家必须按照这个提示找到下一个关卡的线索,并在每一个关卡签到。这些线
索会藏在不同看板的文章下、、某些网页上,或者图片和歌曲等等。如果玩家能够
到达最终关卡并签到,最後在结算的时候会给予P币(一种虚拟货币)当奖励。
作者安瑞恩.韩也自承自己曾经被认为是「蝉3301」的主谋者,「蝉3301」是某个组织不
知为了什麽,在网路上发布一系列的谜题,这些谜题需要具备各领域的专业知识才能够破
解。有人说「蝉3301」是该组织为了招募绝顶聪明的人才所设计的应徵试题。而当时安瑞
恩.韩曾经在之前发布过有关蝉和质数之类的谜题,所以被某些人认为是「蝉3301」的主
谋者。
但是作者并没有承认「蝉3301」跟自己有关系,而这个事件的最终结果也没有公开,所以
大家还是不知道主谋者是谁。
作者还提到在使用Google搜寻引擎时,意外地开启Google招募人才的入口。如果在Google
搜寻某些资讯,可能会触发这个条件,接着Google网站就会问你要不要接受挑战。在接受
挑战并且通过层层关卡,便能够获得Google的面试机会。
另外还有一个「匿名者Q」的事件,也是采用类似超大型实境游戏的形式。这是阴谋论者
利用解谜的形式,来发布有关阴谋论的资讯。这些阴谋论如果只是像键盘柯南利用肉搜的
资讯来办案就算了,但是有些人会信以为真,甚至会做出伤害其他人的行为或恐怖攻击。
当然尽管是键盘办案,也常常造成攻讦的对象是不相干的人,造成这些无关人员的心理创
伤,有些人还受到莫名其妙的攻击和骚扰。而且这些滋事份子和网军大部分在误会解开後
也不会向受害者道歉,顶多就是删掉文章和留言。因为他们认为自己行的是正义之举,就
算弄错对象也不是太大的问题。
这些阴谋论或键盘办案看似在厘清真相,申张公平正义,但其实只是众人无聊所玩的另类
的游戏。要厘清真相的话还是得靠检方办案(如果检方具有足够的公信力),在真相未明之
前不要随便被风向带着走,就算真相大白也不要随意做人身攻击,以免自己受到法律的诉
讼。
【游戏化并不是不好,但要注意一些事项】
作者安瑞恩.韩并不是在反对工作和生活游戏化,而是反对那些没有效果的游戏化。坏的
游戏化不会让人觉得有积极动力,而是被动消极在强迫自己努力。其实如果内在动力足够
的话,有没有游戏化都不会对想做的事情有所影响。
例如有健身、慢跑等习惯的人,不用特地去下载《殭屍大逃亡》或《Walkr - 口袋里的银
河冒险》等计步游戏化的APP,或者玩任天堂的健身环游戏,也能维持运动的习惯。再者
,玩健身环或类似的健身游戏,其运动效果并不会比实际去运动来得好。
如果要为工作和生活游戏化,《你玩游戏,还是游戏玩你?》提供了四个原则以供参考,
以便设计出有道德的游戏化:
(1) 使用者必须自愿加入游戏化。
让工作游戏化不再是强迫性,而是自愿性加入。这边的自愿不是指因为参加游戏会有额外
奖励,也对升迁有帮助,所以才「自愿」参加。这种自愿还是出自於「不得不」的半强迫
形式,所以难以引发使用者的内在动力。
让想要自我精进的人参与这场游戏,让不想要被管制的人继续按照自己的步调做事,才能
让游戏化变成助力而非阻力。
(2) 勿过度给予奖励与惩罚。
过度奖励会产生过度努力和恶性竞争的现象,过度惩罚会让使用者害怕惩罚而隐瞒过失、
勉强自己。所以不要让游戏化提供太多的奖励与惩罚,让使用者可以轻松自在,发挥平常
的水准。
(3) 勿曲解游戏化带来的好处。
游戏化并不一定能够改善工作和生活,那些标榜能够改善效率、生活、健脑和健康的游戏
或APP都要抱持着怀疑的态度,因为有些科学研究所使用的APP和实际上开发的APP有很大
的差异。
例如许多标榜能够锻链大脑的游戏都没有明确的实验佐证,有也是拿其他人的研究成果来
背书。也常常听说玩这些益智游戏,顶多就只是增强玩这些游戏的能力,并不能明确改善
认知功能的说法。
当然实际上还是要试过才知道有没有用,只是在参与游戏的过程,要谨记自己是在透过游
戏化来改善生活,而不是被游戏所玩弄。
(4) 为使用者着想。
好的游戏开发商不应以盈利为优先考量,透过坏的游戏化让使用者感觉被控制。而是要顾
及使用者的感受,不让使用者勉强做自己不情愿的事情。
透过调整游戏化的设定,让使用者能够选择要参与哪些游戏化,保持使用上的弹性,可以
让使用者更轻松地使用该产品。例如某些人不喜欢每日任务和排行榜,就可以将这些功能
关闭。
【结语】
游戏化并不是不好,只是游戏开发商要从使用者的角度来设计游戏。如果连游戏商都觉得
自己设计的游戏没太大的效用(但也许能增加收益),那麽就没有理由说服使用者来使用你
开发的游戏。
现在确实也有愈来愈多工作和生活游戏化的产品,不管是电子游戏还是另类游戏,这些游
戏化慢慢渗透到我们的生活当中。像是:
(1) 社群媒体的按赞数、分享数和流量,就是许多人追逐的目标。
(2) 虾皮或其它消费型APP透过每日签到、连续登入奖励、浏览商品或玩游戏送虾币等机
制让使用者不只买商品,还能玩游戏。
(3) 搭飞机的飞行哩程可以累积哩程来换奖励或免费机票,有些人还为了拿到奖励或优惠
而特地安排出游行程,增加碳排放量。
(4) 学校利用考试分数和排名、学习历程档案来让学生们彼此间竞争,书中还提及国外有
使用ClassDojo系统来监看学生课堂表现和进行评分,让整个竞争气氛更加浓厚。
(5) 信用评比系统用来评估一个人的还款能力和违约风险,分数愈高表示一个人的信用愈
高,愈能够申请到贷款和好的利率。
(6) LinkedIn利用勳章系统让一个人的能见度依照通过技能测验、个人档案完成度和课程
学习度有高低之分,让求职者不得不完成这些任务,尽管这些勳章并不一定具有参考价值
。
作者安瑞恩.韩认为人生就像一场游戏一样,就算没有这些游戏化的机制,也让人感受到
每一个人生阶段就像不同的关卡一样,有着不同的挑战。我们要学会在这场游戏中,尽可
能掌握自己的主导权,而不是受到外在环境,或者游戏化约束,成为被控制的对象。
在参与任何一场游戏之前,也要想想自己参与游戏的目的是什麽。如果是工作游戏化除了
离职外,我们可能无法任意更改资方所制订的规则。但如果是生活游戏化,或者游戏的游
戏化,我们还有许多选择: 我们可以选择要不要玩这场游戏,或者选择自由度比较高的游
戏。
重要的是游戏化的目的是为了让我们变得更好,如果有其它的方式也可以达到相同的效果
,那麽我们就不用过度依赖游戏化的机制。
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