作者Eleganse (王建闵)
看板bridge
标题Re: [问题] 桥牌的精神?
时间Thu May 21 13:41:13 2009
※ 引述《uranusjr (←这人是超级笨蛋)》之铭言:
: ※ 引述《Eleganse (王建闵)》之铭言:
: : 其实合约桥、简易桥、花桥虽然都称为桥,
: : 但却是截然不同的游戏,
: : 每一种都有不同趣味性,
: : 也都有高手存在。
: : 仅仅因为合约桥的评分较客观,推广较轻松而成为主流,
: : 某些理论的发展,都是在一定的假设下成立的,
: : 合约桥的规则较多、限制较多,而能在主打、防御、叫牌上开花结果,
: : 甚至能够举办世界性的大赛。
: : 就我的想像中,
: : 如果简易桥能发展一套细致详尽的"讯号系统",发展空间也很诱人,
: : 同伴间依靠详细的讯号,在成为主打方时也能作成合约桥才能做成的磴数,
: : 应该也是蛮有趣的课题。
: 不可能(指「做成相同磴数」方面)
: 桥牌本来就是从没有梦家发展成现在的形式
: 梦家的设计大幅降低桥牌的随机性, 让整个游戏开始在运气与技巧上取得平衡
: 所有现代桥牌发展出的基础中, 梦家可能是最关键的一步
: 没有梦家, 桥牌只是和许多小游戏一样「好玩」
: 有了梦家, 桥牌才能成为现在能名列 Mind Game Olympic 的「竞技」
以专家级的主打程度来判断,
我相信以简易桥的规则要牌牌做成相同的磴数确实不太可能,
但是"接近"则是合理的,
或许在叫牌系统上针对简易桥的特性做大幅演进,
再配合适切详尽的讯号,和同伴间也能打出"挤牌"也说不定,
搞不好法国人发明的短门制,会很合於简易桥的味口。
: : 至於花桥,着重在"合约种类的多样性",
: : 我想在合约的争叫规则上多加改变,
: : 或是来个不是一轮只能出一张的规则,
: : 大大拓展这个游戏的复杂性,
: : 整体趣味会更上层楼。
: : 说不定有朝一日,花桥也能站上世界舞台,
: : 花桥的专书也能出现。
: 反之, 过於多变反而会损坏游戏的本质
: 试想如果你玩 WOW, 结果有 1/3 的技能你等级练越高反而会被扣越低, 这算什麽?
: 每项游戏都要有个绝对的指标, 以提昇玩家对它的理解
: 当然这不是绝对, 但这种粗浅概念是必须的
: 在 RPG (包括 MMORPG) 这是等级和技能点数, 越高你就越强
: 在桥牌这就是大牌点, 越多你的牌就越强
: 当然不论哪边你都需要实力, 把这个强弱反应在实际成果
: 但最基本的标准绝对必要
: 花桥的叫牌规则与其减弱, 不如说几乎消灭了牌力的判断基准
: 这让玩家难以(无法?)判断自己「有几分料」
: 反而让运气比重更重
: 合约桥牌之所以成为主流, 不是因为它最难, 也不是因为它最简单
: 而是它不太难但也不太简单, 在运气和实力之间取得不错的平衡
: 当然不是说它是最好的(确实有人提出一些有道理的改良, 虽然因为历史因素不流行)
: 但上面这两个例子都太极端, 没有太多机会取代合约桥牌取得竞技面的成功
楼主的这些评论,让我衍生了魔法卡的思想,
或许以花桥的规则,稍加改良,
会很趋近於市面上种种流行的魔法卡游戏,
针对魔法卡的配合战术,也有很多专书啊!
另外,不知各位有没有发现,在许多心智竞技游戏中,
"桥牌"是唯一没有合格游戏软体发展的,
如果说以人工AI来看,麻将在没有看见其它三家的牌张情况下,都可以有适切的AI,
(我记得2年前有一个清大的学生写的麻将龙游戏,标榜电脑无作弊,
但我没有看过该程式的原始码,无法确认这点)
桥牌没有道理不行,围棋这种公认复杂度是以n的n次方幂次级成长的游戏,
多年前都有很接近七段位的"五十米深蓝"AI出现,
不知桥牌的困难点在哪,
如果在场有资工背景也会打桥牌的高手,可否解惑一下?
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◆ From: 140.115.61.67
※ 编辑: Eleganse 来自: 140.115.61.67 (05/21 13:56)