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下文是以前我研究西洋棋变体(仙灵棋)写的随笔纪录,对仙灵棋有兴趣的人可以看看 。 有位叫Ed Friedlander的美国人建立一个网站 (http://www.pathguy.com/chess/ChessVar.htm) 其内容都是象棋变体的JAVA。虽然JAVA写成的AI与操作皆不如ZOG,但可发现一些连着名的 象棋变体网(www.chessvariants.com)都找不到或没ZOG化的稀少变体。 挖沙取贝,来介绍了几个少见又有趣的象棋变体。 All-in Chess http://www.pathguy.com/chess/AllInChs.htm Chris Taylor在七零年代初期创作。轮到己方时,可以改成移动对方的棋子,但不可移动 到上回合对手移动前的格子。 Battle Chess http://www.pathguy.com/chess/BattleCh.htm 发明者,发明时间皆不详。一般象棋都是一回合移动一己子,此游戏是一回合可移动任意 数量的己子各一次,但至少要移动一己子。为了免得混乱,移动後的棋子最好要标明。 Chameleon Chess http://www.pathguy.com/chess/Chameleo.htm Sergey Sirotkin在2000年创作,而Ed Friedlander改善规则。初始都是两排的国际象棋兵 卒,每移动一个棋子并且不吃子的话,该棋子就会升变。顺序是兵、马、象、车、后、王 。胜利目标同样是俘虏对方的王。 Paul Schooling's Chess http://www.pathguy.com/chess/Schoolin.htm Paul Schooling在1960年代创作。两方的初始状态都只剩下兵、象、王。除王外,其他子 吃子後便立刻升级,顺序为马、象、车、后。升级为后後,这子每吃一子,都会在原出发 格产生一个兵。 吃子便立即强制升级的机制,在摩诃大大将棋便已出现。现在的象棋变体,由於不必使用 实体的棋子,在电脑上更能方便表示,因此也出现吃子升级是可连续升或改变成被吃子。 但使用此机制可能因为主动兑换会吃亏而导致僵局。Paul Schooling's Chess这棋是把减 少初始棋子以把这缺陷降低。 Endgame Chess http://www.pathguy.com/chess/Endgame.htm JN SIlva在2005年创作。初始都是两排的国际象棋兵卒,移动到最後一横列则可升变,但 升变不是自由选择,而是依原本国际象棋的棋子初始位置。如一兵卒移动到a或h的最後一 格後,因为该两格的初始棋子是车,只能升为车。但每方第一次升变的兵卒会强迫变为国 王。胜利目标同样是俘虏对方的王。 Lumberjack Chess http://www.pathguy.com/chess/Lumberja.htm Bruce Zimov在1973年创作。除兵卒走法不变外,每方的其他棋子走法依该直行的棋子初始 棋子。像如果在b行的话,就只能走马的步法,而移动到e行的话,则如同王一样走邻近八 格。这规则明显类同流行於俄国图拉地区的Tula Chess。Tula Chess的特色是兵卒、国王 走法不变,其余是依每行而走法不同如此,然而中间的e、f行仍走本来棋子的走法。 另外,Lumberjack Chess的取名也真奇特。我猜会不会伐木工人在闲暇时用木块下棋,可 是又觉得刻成每种棋子造型费事,便只依木块大中小而分。用小木块代表兵卒,大木块表 示国王,中木块是表示象、马、车,又规定中木块、大木块走到何棋的初始位置的行就是 变成该棋的走法。 Split Board Chess http://www.pathguy.com/chess/SchizoCh.htm 不知何人何时所创作。棋盘分为左右两半。每两回合就会两半盘就会改侧相连。 Earthquake Chess http://www.pathguy.com/chess/Earthqua.htm Ralph Betza在1996年创作,这位仁兄也是许多变体的创作家,并且还发明了一种表达棋子 下法的符号系统。这棋类每回合时,棋手若不移动己方一子棋,则可改选移动半边棋盘使 之往左或右一格。移动後,另一玩家不能把棋盘马上移回方才的状态。如黑方把棋盘往右 移动,则白方下一回合则只能再继续往右移动而不能往左回复。战术更重视闪击。 Crush Chess http://www.pathguy.com/chess/CrushChs.htm 不知何人何时所作。棋盘每十回便从外围缩小,从10X10→8X8→6X6→4X4。缩小时,被去 掉的外行列上的棋子也会去掉,所以一开始的开局不是巩固中心,而是棋子逃难。 Shrink Chess http://www.pathguy.com/chess/ShrinkCh.htm 不知何人何时所作。当除初始兵走两步的移动外,棋子移动一旦留下全空的横列,该列便 会消失使棋盘成越来越狭小的长方形。 Archimedes Chess http://www.pathguy.com/chess/Archimed.htm Philip Cohen与Scott Marley在1979创作。这棋是将走法与吃法分离。走法如同西洋棋, 但要吃子时并非传统象棋类的夺位掳子(displacement capture),而是当己方棋子移动 後,若有敌子成为两己子以上的攻击范围时便会被吃,属於促位掳子。 Neutral King Chess http://www.pathguy.com/chess/NeutralK.htm Vernon Rylands Parton在1953创作。每方各有十二枚棋子窝在角落,有两车两象两马, 由六个卒包围住。两方都没有国王与皇后。胜利目标是吃到最旁侧的中立王。由於是白方 先,所以要把王放在离白方较远的第五横列。每回合可选择动己方棋子外,也可移动中立 王。但除非是被将军,否则不可往己方的横列移动。虽然目标都是杀王,但黑白方也可相 互吃子让对方无子而输。 Vernon Rylands Parton有很大贡献,最有名的作品是Alice Chess。 Idle King Chess http://www.pathguy.com/chess/IdleKing.htm Vernon Rylands Parton在1950年代创作。有些变体的王,是不能任意自由移动,一定要 到被将时才可动,术语称之为Lazy King。这变体除了把Lazy King用在上面,还多了一种 新鲜的创意:开始时并没有王,要到第十三回合双方要把王放在任何空位。 Identific Chess http://www.pathguy.com/chess/Identifi.htm Vernon Rylands Parton在1970创作。他发明了一种设计概念叫做原生体棋:此棋在初次 移动时具有多种棋子的走法,移动後便会根据其走法固定成该棋子。当成为某棋的数量已 满时,原生棋子就不能走其走法,於是也不能变成该棋子。具有此种概念的还有Bario。 Racetrack Chess http://www.pathguy.com/chess/Racetrak.htm David Moeser在1970年创作。不同於以上各棋都仍是八乘八棋盘,这里两旁各添多了三乘 六的十八格。这共八十格的长方形块划成轨道,车与后可以沿其轨道绕行。 Round Chess http://www.pathguy.com/chess/RoundCh3.htm Rudolf Schwind在1977年创作。概念类似Racetrack Chess,这是棋盘上以中心四格为圆 心如划环形跑道分为四个轨道,同样是车与后才能绕行。 Renezan's Chess http://www.pathguy.com/chess/Renezans.htm Bi Triad在1993年创作,有申请商业专利。除原本的国际象棋棋子外,还多了一种名为 Gnu的仙灵棋子。该棋盘是9乘9,所以如同将棋般有中心一格。该格的特殊规则是在其格 上的棋子走法成为所有棋子的下法。这样中心位置便更有战略价值。 Royal Magician Chess http://www.pathguy.com/chess/RoyalMag.htm Gary K. Gifford 在2006年创作。原本的后被换成八方走一格的Magician。棋盘外每方有 两象、两马、两车共六个援军。可把王或Magicians前进到第四、五、六横列,援军就可 放在棋盘上的任何空位。这放援军的动作是强迫性的。但车是王或Magician走到第六横列 才有。 Roll King Chess http://www.pathguy.com/chess/RollKing.htm 发明人Peter Aronson创作许多佳作,这是在2000年的棋类设计比赛作品。两方国王不受 控制,会从右下角以耕田式往上。国王会吃掉沿路的棋子,连己方也包括。窃以为取名 为疯王棋更适合。 Rainbow Chess http://www.pathguy.com/chess/RainbowC.htm Ingo Althofer 在2006年创作。在棋盘每个斜线上,依次绘以这五种颜色:红、橙、绿、 蓝、紫,如此每种颜色会出现在二个不同格数的斜线。规定每方的棋子至少在每颜色占 有一格。这样玩时,还要特别注意王所占的颜色,是否有其他友棋占有,免得被将时无法 动弹。 Rotation Chess http://www.pathguy.com/chess/Rotation.htm 发明者、发明时间皆不详。乌龙派出所、忍者乱太郎等日本动画有出现趁处於玩家弱势 时对手转头不注意,将棋盘转一百八十度於是两方局势互换。这种恶作剧只有在非颜色 标明的将棋才会发生。这种变体有此种猪羊变色的妙处。每十回,双方交换控制权。这 棋的趣味在於有时候要趁机把棋子送死,然後等到十回合就可较易获胜。 Parallel Worlds Chess http://www.pathguy.com/chess/ParallWo.htm Wayne Scshmittberger在1980年代创作。三块八乘八棋盘,两阵营在左右两棋盘都有完整 且一样的棋子。下时棋子可移动到中间棋盘的相对位置,然後下次可再移动到对方的棋盘 上。处在中间棋盘时,棋子都是走像后一样走八方,但皆不可吃子。 Patt-schach http://www.pathguy.com/chess/PattScha.htm Erich Bartel在1960年代创作。有种象棋叫做Upside-Down Chess,是黑白方互换位置把 棋子放在彼此对应的格子,看似棋阵仍一样,但两方皆至敌方的阵地。如此当底部的棋子 移开後,兵只要移动一步便可升级。这机制看似有趣,但玩时无聊。玩时会发现两位玩家 都只在挪移底部的棋子以使兵升级成后。若是改变升级规则改成递补升级规则(升级只能 升成己方的被俘棋子,否则兵卒不可移动到底线升级),则双方便得只有马可动。 Patt-schach是把车前兵改换位置,并且双方第一步可任意动子(但不可将军)。这样保 存了原本的创意,又变得可玩。 Choiss http://www.pathguy.com/chess/Choiss.htm Peter A. Victo在1985年推出的商业产品。有些变体是在变动棋盘形状:长方形、菱形、 环状形、十字形、中字形等。此棋的棋盘更自由,是让两人轮流布置棋盘。原先只有四格 的正方形,先手方铺设白格、後手方舖设黑格,上下左右必须有一边相连,当两方六十四 格皆铺设完後,就开始摆放自己的棋子。摆棋子,必须按照从兵、马、象、车、后、王的 顺序,且只能摆在最接近自己的全部棋格的一半格。此棋的卒为古卒(没有吃过路兵、初 始移动两步)。 Stochastic Chess http://www.pathguy.com/chess/Stochast.htm 不知何人何时创作,出现在一九七零年代的加州。两方各拥有16个黑格,16格白格,及一 组西洋棋标准棋组。每人一回合可轮流放格,上下左右必须有一边相连;或是放一己子或 行棋。这游戏说不定是Choiss的由来。 Tile Chess http://www.pathguy.com/chess/TileChss.htm Jason Wittman在1999年推出的商业产品,不用棋盘便可以玩,机构类似2001年推出的昆虫 棋。棋盘的作用之一是有座标可确定棋子位置、距离。没有棋盘,为了解决定位问题,棋 子间必须要移动前後都相连在一起,如此便可藉其他棋子当作道标。 -- -- 坤を创造する程度の能力 _▁_ψalerzart == 土着神の顶点 == ↖↑↗ XX 【←⊕→】 __ 泄矢 诹访子 ↙↓↘ .◥ --



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1F:推 FernandoMath:cool~只是不知道有没有人在玩立体棋盘的西洋棋XD 07/01 23:18
2F:→ outlookXP:www.chessvariants.com/3d.dir/3d5.html 楼上问的。 07/01 23:46
3F:推 rj5871224:好用心哦,推 07/02 00:19
4F:推 EIORU:西洋棋跟象棋加入将棋打入的规则? 07/03 13:02
5F:推 FernandoMath:还真的有 ~ 推用心 07/03 17:20
6F:推 higger:有图文兼具的网志版吗? 07/10 16:59
7F:→ outlookXP:这文无网志版。 07/29 21:16







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