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不如重头讲... 以会影响画面输出的部份,CS为例 1.更新状态 包含所有物件(人、物等等)的位置方向,以及弹道之类的物理运算 因为CS是网路游戏,所以这些资讯有时候会Delay到 因此客户端通常会用补点的方式预测下一个位置来让动作流畅 但是万一网路状况太糟,物件的预测错误会太大,导致跳移 2a.运算画面 现今游戏的构成基本上都采用模拟多核心方式运作 因此并不是每一次更新状态都重算一次画面 而是依据程式设定的FPS, 以不影响更新状态工作运行的前提下 尽可能的达到目标FPS 如果内部运算或是显卡运算太吃重 通常游戏都会选择牺牲掉FPS,确保状态更新工作正常进行 当FPS不足时,整体画面就会开始钝钝的 2b.送出画面 运算好的画面并不是立刻送出,而是储存於显示卡的记忆体中 这些画面依照银幕所要求的更新频率,以固定的速度输出 例如设定为60Hz时, 不管前面运算画面的FPS是多少 显示卡就是每1/60秒拿当时放在记忆体的那一份画面丢出去给银幕 这个速度绝对不会因为任何原因变动,不然你银幕会花掉 注:垂直同步 由於运算画面跟送出画面是两个独立的执行绪 因此就有可能发生刚算好的画面丢进记忆体的同时必须送出画面 这时该怎麽办呢? 在关闭垂直同步的时候,这两个动作将会同时进行 因此在银幕上你有可能会看到画面有一部分已经是新画面,但有些还是旧画面 而出现断裂面 而开启垂直同步的状况下,完成的画面会趁没有要送出画面的时候更新记忆体 因此就没有断裂现象,但显卡会因为这个等待影响效能 此外,现在有所谓多重缓冲技术应对这个问题 3.银幕显示 在这一步,银幕将以设定的更新频率持续的扫描产生画面 对於CRT而言,太低的更新频率将导致银幕闪烁,对LCD则无此问题 对CRT没有反应问题(因为非常快) LCD则有可能发生颜色来不及在下一次的更新开始之前完成上一次的更新 也就是造成颜色的变换没有达到预期的目标,进而有残影的感觉 --



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