看板mud
标 题Re: [讨论] 4040...
发信站小鹿鹿 BBS (Thu Nov 17 17:17:21 2005)
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※ 引述《[email protected] (Who cares?)》之铭言:
> 以前有个想法,是让每个想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server,
> 再透过P2P的方式把自己世界的物件(code & data)汇聚到频宽大的其他
> server上,玩家也可以选择连上任意一个server、进入任何一个连网的世界...
> 64K上传频宽就很够了的话,也可以说服比较多人在家里的电脑上背景跑着这样
> 的服务。
这牵涉到两个问题: 你相信你连到的 server 没有搞鬼吗?
你确定你连到的 server 网路够稳定吗?
今年的 ICOS BoF 恰好有讨论到这个问题.
这年头网路封包加密都不见得有用, 逆向工程只需要花一些时间和一些好用的工具,
就可以把 server binary 解出来爱怎麽玩就怎麽玩, 技术上有法还是有破,
时间长短和人力多寡的问题罢了, 只要有利益, 就会有人去破.
举个例子来说, edonkey 程式一开始都只有放 binary, 後来 protocol 还不是
被破出来弄了个更猛的 emule, 原始码还是开放出来给人用的喔, 更不用说 server
都被改出十万人等级的超强猛服务. 後来也有某些单位弄了个和正常 edonkey server
一样行为的假 server 在那边做记录, 然後 BSA 之类的单位就可以藉此告人.
单就这一个问题, client 当 p2p node 不可信任的问题会一直存在着.
至於第二个问题, p2p 的每个指令和讯息的封包, 不一定要完全正确:
只要一个 chunk/block 满了, 和检查码比对, 一样就留着, 不一样就重新抓,
中间掉封包也无所谓, 反正还可以事後补回来.
可是网路游戏不一样, 每一个封包都要送到(或许 server 送回来的可以掉一两个),
而且封包里的指令或是讯息都是要立刻使用和显示的, 这就跟 p2p 差很多.
client 之间的 p2p 很难避开这种问题, 甚至还有用 ip 分享器的情况.
不过, 从另外一个方面来说, client 之间的 p2p 不太可行的话, 反过来做
server 之间的 p2p 就可行.
server 都是官方架设的, 自然就不会有不信任的问题存在. 喔, 或许官方也不太
能够信任, 举例来说就是最近被消基会消保会指出最恶劣的那一家公司.....
server 放置在各区域网路中心机房, server 之间的网路连线是骨干等级的高速线路,
网路稳定的问题就这样子用钱解决掉, client 只需要一开始去问哪一台 server
对 client 来说最好用就好, 其他都交给 server 和 cms 去处理.
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以上是对目前 RPG 类型线上游戏的想法, 其他类型的线上游戏可能有更好的架构.
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※ Origin: 邪恶小鹿鹿 <Deer.twbbs.org> ◆ From: 140.113.22.90