看板mud
标 题Re: [讨论] 4040...
发信站TTN News Server (Fri Nov 18 07:23:24 2005)
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现任王水大学研究僧 wrote:
> ※ 引述《[email protected] (Who cares?)》之铭言:
>>以前有个想法,是让每个想自己建立自己世界的人都在家跑自己的server,
>>再透过P2P的方式把自己世界的物件(code & data)汇聚到频宽大的其他
>>server上,玩家也可以选择连上任意一个server、进入任何一个连网的世界...
>>64K上传频宽就很够了的话,也可以说服比较多人在家里的电脑上背景跑着这样
>>的服务。
> 这牵涉到两个问题: 你相信你连到的 server 没有搞鬼吗?
> 你确定你连到的 server 网路够稳定吗?
> 今年的 ICOS BoF 恰好有讨论到这个问题.
> 这年头网路封包加密都不见得有用, 逆向工程只需要花一些时间和一些好用的工具,
> 就可以把 server binary 解出来爱怎麽玩就怎麽玩, 技术上有法还是有破,
> 时间长短和人力多寡的问题罢了, 只要有利益, 就会有人去破.
> 举个例子来说, edonkey 程式一开始都只有放 binary, 後来 protocol 还不是
> 被破出来弄了个更猛的 emule, 原始码还是开放出来给人用的喔, 更不用说 server
> 都被改出十万人等级的超强猛服务. 後来也有某些单位弄了个和正常 edonkey server
> 一样行为的假 server 在那边做记录, 然後 BSA 之类的单位就可以藉此告人.
> 单就这一个问题, client 当 p2p node 不可信任的问题会一直存在着.
> 至於第二个问题, p2p 的每个指令和讯息的封包, 不一定要完全正确:
> 只要一个 chunk/block 满了, 和检查码比对, 一样就留着, 不一样就重新抓,
> 中间掉封包也无所谓, 反正还可以事後补回来.
> 可是网路游戏不一样, 每一个封包都要送到(或许 server 送回来的可以掉一两个),
> 而且封包里的指令或是讯息都是要立刻使用和显示的, 这就跟 p2p 差很多.
> client 之间的 p2p 很难避开这种问题, 甚至还有用 ip 分享器的情况.
> 不过, 从另外一个方面来说, client 之间的 p2p 不太可行的话, 反过来做
> server 之间的 p2p 就可行.
> server 都是官方架设的, 自然就不会有不信任的问题存在. 喔, 或许官方也不太
> 能够信任, 举例来说就是最近被消基会消保会指出最恶劣的那一家公司.....
> server 放置在各区域网路中心机房, server 之间的网路连线是骨干等级的高速线路,
> 网路稳定的问题就这样子用钱解决掉, client 只需要一开始去问哪一台 server
> 对 client 来说最好用就好, 其他都交给 server 和 cms 去处理.
koalamud (在 debian repository 中有)
好像就是你讲的这种, 官方 server 之间可以互传的 mud..
不过还在开发中, 目前完全没有个 mud 的样子, 只有聊天室的功能.
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PaulLiu(刘颖骏)
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Version: GnuPG v1.4.2 (GNU/Linux)
Comment: Using GnuPG with Debian -
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