作者cloderw (漫云端)
看板mud
标题Re: [问题] OnlineGame & MUD
时间Thu Jul 12 10:53:41 2007
※ 引述《stabber111 (D miner)》之铭言:
: 请问各位大大
: MUD和OnlineGame的差别是在於什麽?
: 如果要把一个MUD给OnlineGame化可行吗?
: and....
: OnlineGame的地图和MUD的room也有差异
: 如果要设定,是要一格room一张地图还是设定一格room等於一个坐标?
: (但这样战斗似乎就会很怪了...)
: 接着是战斗模式
: MUD的战斗模式偏向回合制
: Online Game的大部份是点一下打一下
: 囧
: 好像很难克服Orz
: 有人试过吗? 分享一下经验吧Orz
MUD 与 MMORPG 以程式设计的角度来可以说是完全一样的东西
只不过一般人所称的 MUD 的 Client 主要是透过 Telnet 的通讯协定利用文字叙述来显示
而 MMORPG 的 Client 通常是自订一套通讯协定并利用大量声光效果来显示
MUD 的指令为了方便玩家直接使用大多是口语化的指令(ex: look, score, kill)
MMORPG 为了增加网路效率通常是以一些代码来取代上述指令(ex: 01, 02, 03)并加上一些加密或压缩的传输机制
在 MMORPG 里玩家透过键盘或滑鼠点击,程式会自动将你的动作转化成上述代码指令送给 Server 端
同时不管是 MUD 或 MMORPG 在 Server 端要处理的事务几乎一模一样
同样要处理连线机制 / 角色资料库 / 角色之间的通讯 / 角色的移动 / NPC 的控制等等
地图的设定也是类似的作法
MMORPG 里看似连续的地图
在 Server 端仍然是以离散的座标来做一些空间运算(ex: (1,1,0), (1,1,1) )
这和 MUD 里一般以房间来作为一个空间单位的概念其实意义是差不多的
只是在一般常见的 MUD 中通常只能看到自己所身处房间里的状况
MMORPG 则可以同时看到附近多个座标的情形
MUD 其实也可以做到即时得到附近所有状况的程度
只是必须透过文字叙述来显示的话,其效果有所限制
以上这些都只是一些 Client 端和 Server 端的设计问题
无关乎 MUD 或 MMORPG 的差别
严格来说我不会将 MUD 和 MMORPG 进行分类
甚至可以说 MUD 也属於 MMORPG 的一种
因为这两者的基本设计概念是非常像的
至於你若是想将 MUD 图形化
我建议你必须将 Room 的概念改变一下
因为 Room 在 MUD 里通常代表的是一个大型物件,内含许多的资讯
若将一个 Room 当作一个座标
当座标大量产生时将会让系统不堪负荷
最好的方法是自己重新设计一套空间座标系统
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