作者laechan (打死不投马冏,李系咩安抓)
看板mud
标题Re: [问题] OnlineGame & MUD
时间Fri Jul 13 10:40:16 2007
※ 引述《cuteker (风神)》之铭言:
: ※ 引述《Sanbeishuu (三杯鼠)》之铭言:
: : OLG目前大部分是点一下打一下没有错 但是早期就是回合制的啊
: : 比方说 石器时代就是当时很红的回合制 现在想起来就觉得很无聊
: : 根本是在比谁等级高
: : MUD的战斗模式是偏回合制吗??
: MUD的战斗模式是算半即时回合制的,以diku mud来看的话,
: 每一个round都有固定的pluse(beat/心跳/frame),
: 跟mob一来一往的出手都是固定时间,
说到心跳数,个人的想法是,心跳数目前多数 mud 多设定为约
一秒钟跳一次,但实际上若能调整到一秒钟跳三到五次应该会不
错,例如在施法延迟时间的设定上,就可以做较精细的设定。
但是相对的加重 CPU 的负担,在线人数多的情况下 CPU 会被操
得凶..:p
不过逆向思考:若心跳数设为2~3秒才跳一次,或许不失为减轻
负担的良方 :p
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.221.223
1F:→ Phantasywing:不应该说多数mud设定为一秒钟一次 在mud里有分进入战 07/13 23:04
2F:→ Phantasywing:样的 但是进入战斗状态就不一定 有些比较刷的mud就可 07/13 23:06
3F:→ Phantasywing:能超过5次 所以先搞懂心跳是干嘛的吧 07/14 00:10
4F:→ laechan:呵,搞懂之後勒?..╮(﹋﹏﹌)╭.. 07/14 00:39
5F:→ cgg:实在是有点看不下去 在mudos里面所谓的心跳heart_beat是固定频 08/14 11:28
6F:→ cgg:率触发的,mud执行中无法调整,但你可以不使用heart_beat,改 08/14 11:43
7F:→ cgg:用timer call_back的方法来控制下次触发的时间长短。 08/14 11:47