作者firegsh (大丈夫か?)
看板mud
标题Re: [闲聊] 大致描述一下构想的系统...
时间Wed Mar 30 10:29:39 2011
继续补充一些想讲的东西:
不同出生地将会有不同的新手任务路线和剧情。这表示鼓励玩家重练:)
新手冲等是没问题的,但是取得角色换装道具才会是游戏的重点。
取得角色换装道具的构想来自於TO换装迷宫系列以及KOEI的三国志和太阁系列,
大致上会设计成
角色弱<---------------------------------------------------------->强
解简单任务 解复杂任务 新手送 解极复杂任务 ???
敌人高机率掉落 敌人低机率掉落 或其他条件
周期性任务
你可以解任务取得一些容易取得的角色,然而比较强的角色就需要透过比较复杂的方法,
换言之你需要一些技巧来取得比较普通的角色,然後需要更多的技巧来取得更强的角色,
但是基本上会控制在一个人可以取得的难度。
(当然也可能会有需要组队才能取得的难度)
当然也不排除你必须取得某些角色後才能拿到某些角色之类的……
换装後角色等级绑定自身等级,而且将会有新的技能组,连同种族或职业都会改变。
在和强大敌人的战斗过程会随着敌人生命降低分成不同的阶段,
不同阶段将会有不同的技能组合,也必须要使用不同的战斗策略。
战斗过程会需要技巧,越强的敌人就需要越强的技巧。
会有基本属性的设定,也「可能」会给玩家自行配置点数,
但是配点主要影响的是希望角色扮演的角色,
倘若角色换装道具的效果很好,不排除把配点完全交给角色换装道具去改变。
以下四个数值是可能运用到和技能使用连动上面的:
魔力值 没有一定上限,会受属性影响这个数值,使用技能会消耗一部分魔力值,
随着时间恢复
(使用某些技能可能增加)
集气值 上限为固定值,起始为0,使用技能会消耗一定的集气值,随着时间减少
(使用某些技能可能增加)
能量值 上限为固定值,起始为full,使用技能会消耗一定的能量值,随着时间恢复
生命值 没有一定上限,会受属性影响这个数值,有些技能会消耗生命值
(使用某些技能可能增加)
另外就是一定的时间内只能使用固定数量的技能,这之前有提到。
究竟为什麽要把战斗内容设计成这麽麻烦?
实际上当我把战斗过程的所需策略设计到,
玩家必须即时用不同的战术甚至不同的角色来进行战斗,
新手在原地绕圈圈、不断砍小猫小狗练等的动作,
老手则是挂着不断重复recall砍怪自动解谜。
新手无所适从、老手闭关自修,
我觉得这才是游戏逐渐没落的致命因素。
一个没啥「活人」的mud即使人再多也一样。
请问为什麽现在的online game做那麽漂亮精致,为什麽还是有人玩了五分钟,
就下线砍角的情形?
当然是游戏内容很无聊啊……最後就会变成挂机充斥的状态了。
我宣称鼓励挂机,但是我讨厌挂机,既然如此……就把游戏设计成难以挂机就行。
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1F:→ bestforyou:其实现在很多mud没人玩的真正原因是 03/30 13:45
2F:→ bestforyou:新手找不到教学, 进去老手大多不理不睬或是漠视 03/30 13:46
3F:→ bestforyou:或者是人真的很少, 除了新手外完全没活人 03/30 13:46
4F:推 taily:说到这,当年我最想写得就是即时mud,写跟魔兽三国类似的东西~ 03/31 18:03
5F:→ taily:我想到要花一堆时间才能学新技能,不如短时间爽一爽就好... 03/31 18:05
6F:推 QQmother:楼上luk @.@ 03/31 19:17