作者laechan (小太保)
看板mud
标题Re: [闲聊] 大致描述一下构想的系统...
时间Fri May 24 01:24:20 2013
刚刚回顾了这系列文章。
在 mud 也好几年了,有一个很深的感触是,有些事情会变,
有些事情则不会改变。
那我个人其实很重视「不会变」的部份,我觉得这些部份是
支撑我能够长长久久把主机开着并继续 coding 的关键。
会变的东西,跟不会变的东西,用简单的例子说明,例如以
前会有所谓的「满腔的热血」「伟大的理想」啥的,然而它
们往往很容易被几个因素影响、磨耗、损灭..
1.现实生活工作赚钱养家结婚生子身体健康......等因素
2.玩家不断地摆烂给你看、一直在挑战你忍受的极限
3.人手越来越少、招不到人、..
4.快没地方摆主机了
.
.
所以其实我现在没有热血,也没啥理想。大致就是像「身是
菩堤树,心是明镜台」→「菩堤本无树,明镜亦非台」这样
的心境转变。
这样的转变反而能让我长长久久把主机开着并持续coding。
其中一个不会变的东西是「我总是可以从中得到一些什麽」
,例如我写农场系统,我觉得最大的收获就是我顺便学到了
一些作物的英文,这些英文是若我没写农场系统是绝对不会
想去看、想去学的。
我觉得这就是收获,我是用很简单的角度去想的,所以我也
希望「玩家在使用农场系统时同样有收获」。
但是实际上我看玩家多半都是挂机在种田,理论上,一个都
用挂机在种田的人,假设挂机前他对这些作物一个都不认得
,则挂机後他同样会一个都不认得。
那假设我写农场系统的初衷之一是「我不希望玩家在农场挂
机蹧踏我辛苦写的东西」,那最後多半得不到我想要的结果
,例如..
1.玩家不管怎样就是要挂,讲都讲不听.
2.玩家发现没法挂机,乾脆就不种田了.
3.玩家种来种去就那几种「赚钱的」,其它根本不种
.
.
那後来我就看开了,大抵上是..
1.写这东西出来,我自己有收获最重要。
2.玩家若有心,玩家也可以从中得到收获。
3.不管这收获是我希望玩家得到的,还是其它。
(例如写脚本的能力)
4.我不会干涉玩家要怎麽去使用、去玩这个东西。
所以系列文我最早有提到的一点,就是原 po 要做事前评估
,因为我觉得理想越高,现实有时就越残酷,别的不说,光
是在实现理想的漫长道路上,会不时有跟你意见相左、相冲
突等等情况的产生,有时是跟一两个人,有时是跟一群人,
光是应付这个就够累人了。(其它东西想起来也挺累的)
这时就要认真思考,自己 coding 是为了什麽。我个人觉得
「是为了实现什麽OO、创造什麽XX」这类的是最累人的。
雷洛说,人活着是为了什麽?为了吃饭。
我觉得出发点越单纯越好,比较能长长久久。後 mud 时代,
能不能持续把主机开着才是重点,没有什麽比这重要了,因
为主机一关,就什麽都没了。
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3F:推 kungwei :现在已经是後mud时代了, 很多写很好m 61.64.101.55 05/24 22:44
4F:推 kungwei :ud quest要好几个人才能出团解,现在 61.64.101.55 05/24 22:48
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