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※ 引述《tenyfish (何时才有发言权?)》之铭言: : 最近比较忙,没什麽动到 : 1. wiz.c 里面的传送点 shadow 连结的001.c不存在 : 虽然它只是个范例而己啦... 已修正。 : 2. 我觉得你愿意把自己写的区域公开为范本很了不起, : TMI2内建Fooland里面有一些常用room的范本 : 它是以档案的方式,里面有一点注解, : 要是可以把这种重要常用的room集中一个templete : 里面注解常用fun和create()的部份 : 应该会让adm方便上手? 我会放的区域有三种 1.我自己写的传统区域,区域叙述、怪物、武防等我觉得还算ok的 2.我自己写的新式区域,则以那六个区域元素为主,同一区域会放同一目录 3.我专为 tmi2_v3_改 写的区域 因为我的构想是,日後写区域是不需要范本的,只需要「参考样本」, 例如当你能理解 /d/area/01/01 目录下的六个区域元素时,理论上你 就能 cp 档案到 /d/area/01/02 然後改一改修一修就是 01/02 区域。 (因为物件全部靠程式产生,唯一要编的物件就是 area_room.c) 传统上例如某个地方有个可 drink water 的 pool,你可能会看到一些 教学文件教你怎麽写 drink water from pool,但是这种旧时代的做法 该结束了,将这些东西集中到 area_room.c 才是正途。 其它我会做的事,就是把我会的东西尽量放到 document 目录下的 LPC 进阶技巧那个目录内,例如 add_action 与 cmd_hook 的使用我就会写 成一篇。 : 3. 群式怪物我觉得是个不错的设定, : 我在想这个系统有没有可能达到让多个使用者 : 在同一个地点练功的情况呢? : 以往MUD练功点被占掉真的是一个很麻烦的事。 : 例如:每人每分只能杀一单位 : 问题就是 捡屍体的选择了。 这跟群式怪物是不同的东西。 tmi2_v3_改 可以让「一群使用者」在「同一个区域内练功」,你可以想 成它就类似线上游戏,不管多少使用者在同一个练功地图,只要使用者 绕一绕晃一晃,就有怪物可以打,因为只要有房间被判断到没有怪物, 然後距离上次生怪的时间又已经过了 n 秒时,它就会生出怪物。 群式怪物的用意则是,如果今天你认为某个房间需要生出 5 只 A 怪、 4 只 B 怪、3 只 C 怪,传统的做法就是该房间将有 5+4+3 = 12 只怪 = 12 个物件,但采群式怪物的话就只需要 1+1+1 = 3 个物件。 : 4.Map指令摸了一下,还不错 : 有些MUD可以让使用者决定要不要常注 : 而常注的Map可以只看的到身边小范围的地图 : 然後WizMap可以看到更清楚的东西 新版的 map 已经写好了就是 /cmds/std/_map.c,旧版的则是 _gps.c ,我在明天释出新的版本後,你就可以对照看。 大抵上新版的 map 有它设计的概念在,我明天释出时会做比较详细的 解说,底下是 demo > goto 020 [/d/area/01/01/020 ] 小草原 这里是村子东边的一座小草原,栖息着数量众多的小黑鼠,令村 民颇为困扰,现在就抡起你的衣袖,帮村民打跑几只小黑鼠吧。 明显出口有: south, north, east, 和 west. 大黑鼠(large-black rat) > map 口─口─口─口           │ │ │           口─口─口           │ │ │         口─口─口──口  ★ 就是我现在所在的位置 │ │ │ │         口─口─口─口           │               口         wiz 的话可以下 map here 就能看到全图 > map here 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口──口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 │ │ │ │ │ │ │ │ 口─口─口─口─口─口─口─口 至於在传统区域则会看到类似底下的画面 > goto 001 [/d/area/newbie/room/001 ] [宁静的街道] 路两旁有不少的商家, 不过行人却很少, 感觉上四周还 挺安静的. 明显出口有: east 和 west. > map        │                               □                               │                             □─□                               │                               □─□                             │                           □   □   道 □                   │ │   │   │ │                   □─□─□─□─□─□─□──□               │     │   │ │                   □     □   □ □                         │                               □                               │                               □─□                             │                               □                               │     我大抵将区域分成传统区域与新式区域两种,新的 map 指令 这两种都能适用。      : 5.至於投稿地图的部份,我曾有个想法,分享一下 : 算是来自 重生的世界的想法 : 重生的世界允许使用者向政府租地,自己盖东西 : 盖的东西是有几个代表墙和门的room围出来的空间 : 而使用者可以自由在这个空间里面设定描述, : 我是觉得MUD可以提供开荒用的area, : 会慢慢开放地图预先写好的room, : 而玩家可以以游戏内的某种代币 : 换取/投标修改其中一个room的权利, : 而慢慢建立一个城市,再用别的基制淘汰没人用的城市。 : 会比一次建立一整个地图,让mud地图太大太乱好? : 如往常一样,供参考 这是「风格问题」。风格的意思是,比方「允许使用者向政府 租地,自己盖东西,盖的东西是有几个代表墙和门的room围出 来的空间,而使用者可以自由在这个空间里面设定描述」,就 是所谓的风格。 而我的工作,就是确保使用者能在 tmi2_v3_改 安心发展这种 风格,以目前 area_room.c 的做法,这是办得到的。 (但是这需要一定的程式基础,它没有很难) 然後我觉得,与其「期待」玩家参与设定描述,还不如靠自己 ,然後同样的,我的工作就是确保 tmi2_v3_改 真的可以靠自 己一人就能发展 mud。 我在 sanc 提过一件事就是,当我们管理者不管要发展什麽都 能自己来时,则此时玩家还愿意参与、贡献及分享时,才更显 得珍贵。 日後所有 tmi2_v3_改 的使用者(甚至其它 mudlib 的使用者) 会面临到的严苛问题就是,架了 mud,「谁会来玩?」 不先思考这一点就一头热的话是不行的。 我自己改 tmi2_v3_改 则有一个基础目标,就是我有想要建构 的世界,所以我并不在乎有没有人玩,我只在乎我能否轻松地 透过 tmi2_v3_改 就快速建构出那个世界。 最後我想分享一个想法。 电影「绝命终结站3」的云霄飞车片段在开拍时,导演曾用过 一种特别的做法,就是先用动画模拟整段过程,然後对动画修 修改改後,确定「嗯,大致就这样子分镜吧」,然後才开始拍 ,实际拍摄时就是该取哪些镜头全部都很清楚: https://www.youtube.com/watch?v=oVskDPz0bzU
这一整段就有「前置动画」。例如 2:38 黑人摔出座位紧拉车 杆,一直到 2:41 秒画面一下子带到他、一下子带到旋转的轨 道视角,这些「在模拟动画里早就先跑过一次了」。 对我来说 tmi2_v3_改 就相当於那个「模拟动画」。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.165.181.216
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/mud/M.1403450677.A.D92.html
1F:推 tenyfish :了解你的意思,同意 114.37.59.169 06/22 23:34
对以前来说,做动画跟拍真人电影的难度是类似的,但是就现代来说 已经进步到: 1.做草稿式的动画比拍电影耗费的成本少很多 2.动画制作过程的分镜讨论,与实际拍摄电影时的分镜讨论类似 3.实际试播动画後若认为哪些地方需要修改,修改很容易;如果已经 找真人拍,通常要拍不少次,甚至还要补拍 我预言以後会有「线上游戏制作大师」的出现,这时 tmi2_v3_改 就 能做为真正制作游戏前的模拟用工具,因为同样都要制作 x-x 图、 要撰写怪物设定稿为例,tmi2_v3_改 提供了实际将 x-x 图变成区域 、以及将设定稿实际变成怪物的环境,然後一点也不费时。然後实际 跑区域之後觉得哪里有不满意,要修修改改很容易,等到满意了,才 用线上游戏制作大师将它真的图像化,你的成品就会比别人好。 ※ 编辑: laechan (61.224.75.82), 06/23/2014 07:38:47
2F:推 caselook :认同理念. 210.59.67.8 06/23 08:23
3F:推 tenyfish :很多成功游戏其实也不过像MUD配上图 114.37.59.169 06/23 12:23







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