作者laechan (小太保)
看板mud
标题Re: [闲聊] tmi2_v3_改 使用回馈/提问
时间Sun Jun 22 23:24:33 2014
※ 引述《tenyfish (何时才有发言权?)》之铭言:
: 最近比较忙,没什麽动到
: 1. wiz.c 里面的传送点 shadow 连结的001.c不存在
: 虽然它只是个范例而己啦...
已修正。
: 2. 我觉得你愿意把自己写的区域公开为范本很了不起,
: TMI2内建Fooland里面有一些常用room的范本
: 它是以档案的方式,里面有一点注解,
: 要是可以把这种重要常用的room集中一个templete
: 里面注解常用fun和create()的部份
: 应该会让adm方便上手?
我会放的区域有三种
1.我自己写的传统区域,区域叙述、怪物、武防等我觉得还算ok的
2.我自己写的新式区域,则以那六个区域元素为主,同一区域会放同一目录
3.我专为 tmi2_v3_改 写的区域
因为我的构想是,日後写区域是不需要范本的,只需要「参考样本」,
例如当你能理解 /d/area/01/01 目录下的六个区域元素时,理论上你
就能 cp 档案到 /d/area/01/02 然後改一改修一修就是 01/02 区域。
(因为物件全部靠程式产生,唯一要编的物件就是 area_room.c)
传统上例如某个地方有个可 drink water 的 pool,你可能会看到一些
教学文件教你怎麽写 drink water from pool,但是这种旧时代的做法
该结束了,将这些东西集中到 area_room.c 才是正途。
其它我会做的事,就是把我会的东西尽量放到 document 目录下的 LPC
进阶技巧那个目录内,例如 add_action 与 cmd_hook 的使用我就会写
成一篇。
: 3. 群式怪物我觉得是个不错的设定,
: 我在想这个系统有没有可能达到让多个使用者
: 在同一个地点练功的情况呢?
: 以往MUD练功点被占掉真的是一个很麻烦的事。
: 例如:每人每分只能杀一单位
: 问题就是 捡屍体的选择了。
这跟群式怪物是不同的东西。
tmi2_v3_改 可以让「一群使用者」在「同一个区域内练功」,你可以想
成它就类似线上游戏,不管多少使用者在同一个练功地图,只要使用者
绕一绕晃一晃,就有怪物可以打,因为只要有房间被判断到没有怪物,
然後距离上次生怪的时间又已经过了 n 秒时,它就会生出怪物。
群式怪物的用意则是,如果今天你认为某个房间需要生出 5 只 A 怪、
4 只 B 怪、3 只 C 怪,传统的做法就是该房间将有 5+4+3 = 12 只怪
= 12 个物件,但采群式怪物的话就只需要 1+1+1 = 3 个物件。
: 4.Map指令摸了一下,还不错
: 有些MUD可以让使用者决定要不要常注
: 而常注的Map可以只看的到身边小范围的地图
: 然後WizMap可以看到更清楚的东西
新版的 map 已经写好了就是 /cmds/std/_map.c,旧版的则是 _gps.c
,我在明天释出新的版本後,你就可以对照看。
大抵上新版的 map 有它设计的概念在,我明天释出时会做比较详细的
解说,底下是 demo
> goto 020
[/d/area/01/01/020 ]
小草原
这里是村子东边的一座小草原,栖息着数量众多的小黑鼠,令村
民颇为困扰,现在就抡起你的衣袖,帮村民打跑几只小黑鼠吧。
明显出口有: south, north, east, 和 west.
大黑鼠(large-black rat)
> map
口─口─口─口
│ │ │
口─口─口
│ │ │
口─口─口─
★─口 ★ 就是我现在所在的位置
│ │ │ │
口─口─口─口
│
口
wiz 的话可以下 map here 就能看到全图
> map here
口─口─口─口─口─口─口─口
│ │ │ │ │ │ │ │
口─口─口─口─口─口─口─口
│ │ │ │ │ │ │ │
口─口─口─
★─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
至於在传统区域则会看到类似底下的画面
> goto 001
[/d/area/newbie/room/001 ]
[宁静的街道]
路两旁有不少的商家, 不过行人却很少, 感觉上四周还
挺安静的.
明显出口有: east 和 west.
> map
│
□
│
□─□
│
□─□
│
□ □ 道 □
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□─□─□─□─□─□─□─
⊕─□
│ │ │ │
□ □ □ □
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□
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□─□
│
□
│
我大抵将区域分成传统区域与新式区域两种,新的 map 指令
这两种都能适用。
: 5.至於投稿地图的部份,我曾有个想法,分享一下
: 算是来自 重生的世界的想法
: 重生的世界允许使用者向政府租地,自己盖东西
: 盖的东西是有几个代表墙和门的room围出来的空间
: 而使用者可以自由在这个空间里面设定描述,
: 我是觉得MUD可以提供开荒用的area,
: 会慢慢开放地图预先写好的room,
: 而玩家可以以游戏内的某种代币
: 换取/投标修改其中一个room的权利,
: 而慢慢建立一个城市,再用别的基制淘汰没人用的城市。
: 会比一次建立一整个地图,让mud地图太大太乱好?
: 如往常一样,供参考
这是「风格问题」。风格的意思是,比方「
允许使用者向政府
租地,自己盖东西,盖的东西是有几个代表墙和门的room围出
来的空间,而使用者可以自由在这个空间里面设定描述」,就
是所谓的风格。
而我的工作,就是确保使用者能在 tmi2_v3_改 安心发展这种
风格,以目前 area_room.c 的做法,这是办得到的。
(但是这需要一定的程式基础,它没有很难)
然後我觉得,与其「期待」玩家参与设定描述,还不如靠自己
,然後同样的,我的工作就是确保 tmi2_v3_改 真的可以靠自
己一人就能发展 mud。
我在 sanc 提过一件事就是,当我们管理者不管要发展什麽都
能自己来时,则此时玩家还愿意参与、贡献及分享时,才更显
得珍贵。
日後所有 tmi2_v3_改 的使用者(甚至其它 mudlib 的使用者)
会面临到的严苛问题就是,架了 mud,「谁会来玩?」
不先思考这一点就一头热的话是不行的。
我自己改 tmi2_v3_改 则有一个基础目标,就是我有想要建构
的世界,所以我并不在乎有没有人玩,我只在乎我能否轻松地
透过 tmi2_v3_改 就快速建构出那个世界。
最後我想分享一个想法。
电影「绝命终结站3」的云霄飞车片段在开拍时,导演曾用过
一种特别的做法,就是先用动画模拟整段过程,然後对动画修
修改改後,确定「嗯,大致就这样子分镜吧」,然後才开始拍
,实际拍摄时就是该取哪些镜头全部都很清楚:
https://www.youtube.com/watch?v=oVskDPz0bzU
这一整段就有「前置动画」。例如 2:38 黑人摔出座位紧拉车
杆,一直到 2:41 秒画面一下子带到他、一下子带到旋转的轨
道视角,这些「在模拟动画里早就先跑过一次了」。
对我来说 tmi2_v3_改 就相当於那个「模拟动画」。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.165.181.216
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/mud/M.1403450677.A.D92.html
1F:推 tenyfish :了解你的意思,同意 114.37.59.169 06/22 23:34
对以前来说,做动画跟拍真人电影的难度是类似的,但是就现代来说
已经进步到:
1.做草稿式的动画比拍电影耗费的成本少很多
2.动画制作过程的分镜讨论,与实际拍摄电影时的分镜讨论类似
3.实际试播动画後若认为哪些地方需要修改,修改很容易;如果已经
找真人拍,通常要拍不少次,甚至还要补拍
我预言以後会有「线上游戏制作大师」的出现,这时 tmi2_v3_改 就
能做为真正制作游戏前的模拟用工具,因为同样都要制作 x-x 图、
要撰写怪物设定稿为例,tmi2_v3_改 提供了实际将 x-x 图变成区域
、以及将设定稿实际变成怪物的环境,然後一点也不费时。然後实际
跑区域之後觉得哪里有不满意,要修修改改很容易,等到满意了,才
用线上游戏制作大师将它真的图像化,你的成品就会比别人好。
※ 编辑: laechan (61.224.75.82), 06/23/2014 07:38:47
2F:推 caselook :认同理念. 210.59.67.8 06/23 08:23
3F:推 tenyfish :很多成功游戏其实也不过像MUD配上图 114.37.59.169 06/23 12:23