tetris 板


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※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之铭言: 若想要统计一些数据,建议写个程式来做事後统计 不然用看的太累人了 = =ll, 也可以降低人为主观因素参杂 可以有两种做法: <1> 请 top 的原作者看能不能提供一个 switch 将游戏过程的数据 dump 出来 (就像 FB上的 battle 那样) 再自己写个 parser 拿出需要的 information 做後续分析 这东西是一定存在的,只是要看作者本人愿不愿意提供XD <2> 写个程式 (如 matlab), 直接从录下来的影片档建 database 例如以游戏中暂放 tetromino 的 queue 为标准 只要 frame 与 frmae 之间的 queue 有变动 就撷取 +- 0.x s 时的 frame (做为 current end 和 next start 的 pattern) 有了这些 pattern,利用背景颜色判断每个 frame 中的 20*10 window size 已被占去那些方块,再取 per-frame difference 可以算出 "每个 queue 变动时,玩家获得的 grade"。 一旦有了上述的 database, 就可以自己从中组合出自己想要的统计量。 当然走这条路的建议是,录制游戏画面的程式、以及录出来的 size ratio 要 unify, 以简化程式的 programming。 ======= : http://ppt.cc/XtgM : 1.Unforced Errors (非受迫性失误) : 只有单纯记"手滑"的部份 : 隐形失误大部份看不太到 记不了(EX:误按hold、方愧堆叠不佳连带妥协也不计) 个人觉得这一项可以先拿掉,主要是因为定义的不够 specific 而且这东西也很难去订出一个客观的标准 例如玩家A放了一个直立 S而造成空洞,而这个空洞是可以做出 T转凹槽 观看者其实不能确定在这当下 玩家A是否真的手滑,只是後来发现可以做 出T槽;抑或是真的故意铺下T槽之路。这个行为是 depend on 玩家的思考, 光靠画面是很难 render 出玩家真正的思考逻辑 : 2.KO Points (KO点=胜点) : 代表攻击有致死的机会 : 但有时候用看的有点辛苦 大概会有误差 同上。若假设玩家 A 叠了 3w 14 lines, 他/她可能有机会将对方一次打挂; 但同一个画面下让其他玩家 play, 你是没办法 guarantee 该玩家有 "机会" 可以将对手顶上天XD 。这个统计量得牵涉到双方的手速、攻击力、以及 解洞能力 : 3.KO (KO数=胜场数) : 事实上也等於胜场 : 4.High Point (高点=危机次数) : 高处定义:中央4排高度大於等於16行 个人觉得 "危机" 用 "指数" 比用 "次数" 来诠释会比较有意义 主因是 "一次的危机" 可大可小。要 induce 大小概念,比较直观 的想法是 "玩家处在中央高度1x行越久,危机越大"。 因此 "危机指数" 可以将时间纳入考虑 例如 玩家A 花了 48s 玩了一场 game 其中有 3s 高度在 16 lines、 4s 高度在 17 lines 那最简单可以用加权平均 (3*X + 4*Y)/48, (X、Y 为 cost) 来代表 "危机指数" 甚至也能改成: 1 19 ── Σ c(i)*t(i) , 其中 c(i) 为中央四排高度 i 时的 cost T i = 0 t(i) 为中央四排高度 i 时的时间 19 T = Σ t(i) 代表一场游戏的时间 i = 0 至於名称可以叫 hazard, crisis 之类的 : 5.Miss Per Game (平均每场(非受迫性)失误次数) : =非受迫性失误次数/场数 : 6.KO Rate (KO成功率) : =KO/(KO point) : 表示致命一击成功率 : 7.High Point Attack Rate (补刀率) : =(KO point)/(High point) : 对方在高点时进行(致死)攻击的比率 : 8.High Point KO Rate : =KO/(High point) : 对方在高点时KO的比率 : 9.Lpm Apm Time : total那行是指这几场下来的(加权)平均Apm和Lpm,Time在total那行则是以分为单位 : APMfinal=sum(APMi*TIMEi)/sum(TIMEi) i=1~n : LPM亦同 : 目前只记了一场和一些部份 : 以上的词可以的话帮我想帅一点的 ====== battle 跟最初的 tetris game 最大差异主要有几个: <1> combo <2> SRS <3> B2B <4> hard drop 所以目前我想到的统计量大概跟上述有关 例如: (a) 单场平均发动一次 combo 的个数 (combo times per snapshot) (b) 单场平均发动一次 combo/b2b 的攻击力 (combo/b2b power per snapshot) (c) 单场平均一分钟发动 "几次" combo/b2b (combo/b2b times per min) (d) 单场平均一分钟 soft drop 的秒数 (soft drop utilization per min) 其实 top 的能力图也有将上述的资讯展现出来 (可惜是总平均) 若能每场都分析这些数据,再搭配 lpm 和 apm, 我是觉得可以约略定位出该玩家的攻击模式与能力水平 for every game period --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 175.98.124.34
1F:推 Rentch :厉害! 03/10 00:16
2F:推 Rentch :二可能有很多细节太难 像手速够快的 大概不是每步 03/10 00:18
3F:推 Rentch :都看得到 一乱可能整场都乱掉了 03/10 00:18
4F:推 Rentch :对了 像TOP这种程式容许作多大程度的更改呢? 03/10 00:20
5F:→ doom8199 :若以 sprint 40 line 20s 的速度来看,平均一个方块 03/10 00:26
6F:→ doom8199 :只需要 0.2s. 所以我觉得影片的 sampling rate 03/10 00:28
7F:→ doom8199 :取 10Hz 一定够 03/10 00:29
8F:推 Rentch :可是TOP偶发的停顿也是这种情形之一... 03/10 00:29
9F:→ doom8199 :只是这样做的缺点是 data redundancy 太多 03/10 00:30
10F:→ doom8199 :所以我前面才说要以 "tetromino 的 queue 为标准" 03/10 00:30
11F:→ doom8199 :只要 queue 的图案有变动,就 sample 前後约 0.x s 03/10 00:31
12F:→ doom8199 :的 frame 03/10 00:31
13F:→ doom8199 :若游戏画面本身就会停顿,那就是 input data 本身的 03/10 00:34
14F:→ doom8199 :问题。 我个人觉得不该自己写程式来修复它 XD 03/10 00:34
15F:→ doom8199 :另外不是很懂版主大 4F的问题 @@'' 03/10 00:38
16F:推 tadpole1 :看到不一样的人出来回 还真是有点感动QQ 03/10 00:49
17F:推 Rentch :像改获胜条件 或是改成真实旋转放置方块等等 03/10 00:51
18F:推 Rentch :是不是会超过游戏本身的设计? 03/10 00:52
19F:推 Rentch :就是几乎不能改的部分 我没念过程设 讲起来乱七八糟 03/10 00:56
20F:推 Rentch :改了就要大改而且会有很多问题的那种 03/10 00:57
21F:推 Rentch :危机指数的部分有种快接近核心的感觉XD 03/10 01:01
22F:推 Rentch :请问cost要设多少合理呢?直接行高? 03/10 01:01
23F:推 Rentch :不过T的部分改成T*20(lines)好像可以normalize? 03/10 01:06
24F:→ doom8199 :改获胜条件感觉应该只要改几行 code 就够了 03/10 01:07
25F:→ doom8199 :至於改 SRS, 演算法应该是用查表法, 所以改map就好了 03/10 01:08
26F:推 Rentch :如果是单次KO不死改成垃圾块归零 多个无法消的垃圾块 03/10 01:08
27F:→ doom8199 :不过还是得看 source code 才能定论XD 03/10 01:08
28F:推 Rentch :这种条件 是不是太难? 03/10 01:09
29F:推 Rentch :像#1GXLYNL2这篇说的对战法这样~ 03/10 01:11
30F:推 liu2007 :花了一天只挖到sprint replay的内容,看来找出1on1的 03/11 01:31
31F:→ liu2007 :replay是没什麽希望了 03/11 01:32
32F:推 Rentch :Neo这招不错耶 如果挖到就有真实旋转跟无lag记录了 03/11 11:50
33F:推 liu2007 :问题点有三个: 03/11 12:15
34F:→ liu2007 :1.1on1对战系统是否真的有记录下来 03/11 12:15
35F:→ liu2007 :2.假设第二点通过,接下来就是该场rp的seq是多少 03/11 12:16
36F:→ liu2007 :3.假设有seq,那该档案又放在哪里 03/11 12:16
37F:→ liu2007 :三点都很难... 03/11 12:17
38F:推 Rentch :感觉1就没有了 但是玩家自行去按会有记录? 03/11 12:23
39F:推 Rentch :因为TOP资料夹里面有replay资料夹 03/11 12:23
40F:推 liu2007 :原来有这东西= =,看来我方向错了... 03/11 13:11
41F:推 liu2007 :ㄜ....那个资料夹的内容是single play的rp 03/11 13:19
42F:→ liu2007 :你可以试看看,如果是你自己玩的single play 03/11 13:19
43F:→ liu2007 :会有一个LastReplay.xml 03/11 13:19
44F:→ liu2007 :如果你去点右边的排行榜的rp play的话,会先下载该 03/11 13:20
45F:→ liu2007 :rp在播放 03/11 13:20
46F:→ liu2007 :multi play的话....目前好像还没看到 03/11 13:21
47F:推 liu2007 :通常sprint的大小是17k左右,上百K是马拉松,上千K 03/11 13:24
48F:→ liu2007 :说错,上百K是chelleng,上千才是马拉松 03/11 13:25
49F:推 Rentch :嗯嗯 感觉也像singleplay的档 我原本还好奇是甚麽 03/11 14:49







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